La ricerca si è concentrata sulla valorizzazione del patrimonio culturale italiano, che è stata presentata analizzando i prodotti digitali per la valorizzazione del cultural heritage realizzati nel 2015, e pensati per un pubblico non specializzato, che sono stati categorizzati in maniera tale da individuare le tendenze di sviluppo, e come e con quale grado di frequenza è stato incorporato lo storytelling all’interno delle esperienze interattive per la promozione culturale. Nell’analisi dell’ampia letteratura sul digital heritage e sullo storytelling, sono stati selezionati i testi sulla base della loro rilevanza storica, e della coerenza tra le ipotesi di partenza, i dati presentati, e le recenti innovazioni tecnologiche in campo digitale. Analizzando i prodotti per il digital heritage sviluppati per la promozione, e non esclusivamente per la conservazione, del patrimonio culturale per un pubblico non specializzato che possiedono anche una dimensione interattiva sono state individuate tre categorie, quella dei musei virtuali, delle esibizioni culturali, e dei serious game, che descrivono i prodotti digitali realizzati in Italia nel 2015 per la promozione del cultural heritage. Per ogni categoria è stato presentato uno studio di caso specifico che esemplifica le caratteristiche individuate nelle categorie proposte. L’analisi dei legami tra storytelling e serious games ha portato alla luce una serie di problematiche e criticità, in particolare nel rapporto tra l’agency del videogiocatore e una struttura narrativa fortemente vincolante. Per superare questo problema, è stato proposto l’utilizzo dei drama manager, software in grado di “prevedere” e controllare le scelte del videogiocatore, che potrebbero, anche nel caso del digital heritage, limitare i comportamenti distruttivi, che sono antitetici ai valori positivi che si accompagnano alla valorizzazione culturale, e al contempo salvaguardare quantomeno il senso di agency del videogiocatore. L’analisi dei virtual enviroments e dell’evoluzione di concetti come presence, agency, flow, enjoyment ha permesso di dimostrare come il ruolo dell’utente, nel caso del digital heritage il visitatore, sia centrale per creare enriched spaces in grado di generare coinvolgimento nell’utente. La riflessione sulle dimensioni, o livelli, dell’esperienza, visceral, behavioral e reflective e i loro rapporto con l’approccio estetico, pragmatico, olistico ed emotivo al design dell’interazione, la definizione dell’emotional, behavioral ed experience centered design hanno dimostrato come esistano modelli validi, anche se non definitivi, per analizzare il comportamento dell’utente, e le modalità con cui quest’ultimo percepirà e comunicherà l’esperienza che sta vivendo. L’analisi del digital heritage italiano ha presentato un quadro in qualche modo positivo, che però tradisce ancora alcune problematiche che sono il sintomo di un potenziale ancora inespresso. L’analisi della promozione attraverso il web e i canali social ha messo in evidenza come le prestazioni delle istituzioni italiane siano decisamente inferiori rispetto ad altre realtà europee, nonostante diverse survey, compiute sia a livello italiano che europeo, dimostrino come gli utenti italiani utilizzino con regolarità gli strumenti web e social, in misura anche maggiore rispetto alla media europea.
Applicazione del Digital Storytelling come risorsa per il Digital Heritage Italiano
SIARDI, MASSIMO
2018
Abstract
La ricerca si è concentrata sulla valorizzazione del patrimonio culturale italiano, che è stata presentata analizzando i prodotti digitali per la valorizzazione del cultural heritage realizzati nel 2015, e pensati per un pubblico non specializzato, che sono stati categorizzati in maniera tale da individuare le tendenze di sviluppo, e come e con quale grado di frequenza è stato incorporato lo storytelling all’interno delle esperienze interattive per la promozione culturale. Nell’analisi dell’ampia letteratura sul digital heritage e sullo storytelling, sono stati selezionati i testi sulla base della loro rilevanza storica, e della coerenza tra le ipotesi di partenza, i dati presentati, e le recenti innovazioni tecnologiche in campo digitale. Analizzando i prodotti per il digital heritage sviluppati per la promozione, e non esclusivamente per la conservazione, del patrimonio culturale per un pubblico non specializzato che possiedono anche una dimensione interattiva sono state individuate tre categorie, quella dei musei virtuali, delle esibizioni culturali, e dei serious game, che descrivono i prodotti digitali realizzati in Italia nel 2015 per la promozione del cultural heritage. Per ogni categoria è stato presentato uno studio di caso specifico che esemplifica le caratteristiche individuate nelle categorie proposte. L’analisi dei legami tra storytelling e serious games ha portato alla luce una serie di problematiche e criticità, in particolare nel rapporto tra l’agency del videogiocatore e una struttura narrativa fortemente vincolante. Per superare questo problema, è stato proposto l’utilizzo dei drama manager, software in grado di “prevedere” e controllare le scelte del videogiocatore, che potrebbero, anche nel caso del digital heritage, limitare i comportamenti distruttivi, che sono antitetici ai valori positivi che si accompagnano alla valorizzazione culturale, e al contempo salvaguardare quantomeno il senso di agency del videogiocatore. L’analisi dei virtual enviroments e dell’evoluzione di concetti come presence, agency, flow, enjoyment ha permesso di dimostrare come il ruolo dell’utente, nel caso del digital heritage il visitatore, sia centrale per creare enriched spaces in grado di generare coinvolgimento nell’utente. La riflessione sulle dimensioni, o livelli, dell’esperienza, visceral, behavioral e reflective e i loro rapporto con l’approccio estetico, pragmatico, olistico ed emotivo al design dell’interazione, la definizione dell’emotional, behavioral ed experience centered design hanno dimostrato come esistano modelli validi, anche se non definitivi, per analizzare il comportamento dell’utente, e le modalità con cui quest’ultimo percepirà e comunicherà l’esperienza che sta vivendo. L’analisi del digital heritage italiano ha presentato un quadro in qualche modo positivo, che però tradisce ancora alcune problematiche che sono il sintomo di un potenziale ancora inespresso. L’analisi della promozione attraverso il web e i canali social ha messo in evidenza come le prestazioni delle istituzioni italiane siano decisamente inferiori rispetto ad altre realtà europee, nonostante diverse survey, compiute sia a livello italiano che europeo, dimostrino come gli utenti italiani utilizzino con regolarità gli strumenti web e social, in misura anche maggiore rispetto alla media europea.File | Dimensione | Formato | |
---|---|---|---|
Massimo_Siardi_Tesi_Dottorato.pdf
accesso aperto
Dimensione
3.82 MB
Formato
Adobe PDF
|
3.82 MB | Adobe PDF | Visualizza/Apri |
I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/20.500.14242/91831
URN:NBN:IT:UNIUD-91831