I Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) sono giochi di ruolo online massivi multigiocatore, ovvero giochi in cui, utilizzando un avatar ed impersonandone il ruolo, si ha la possibilità di vivere delle avventure all’interno di un ambiente virtuale essendo affiancati da un grande numero di altri personaggi guidati da altrettanti giocatori connessi in contemporanea al gioco grazie alla rete Internet (Achterbosch, Pierce, & Simmons, 2008). Il presente progetto di ricerca si è posto l’obiettivo di indagare le implicazioni dell’uso dei MMORPGs sul sé del giocatore focalizzandosi in particolare su quelle che si possono associare ad un aumento del benessere della persona, senza comunque trascurare gli effetti negativi, come ad esempio quelli legati alla dipendenza. Per questo motivo, lo studio si è concentrato sulla relazione tra le abitudini e le modalità di gioco – intese in termini di rapporto col gioco e di rapporto con l’avatar –, i livelli di soddisfacimento dei bisogni del sé del giocatore e il benessere individuale. Nell’indagine dei bisogni del sé e del benessere, il progetto ha adottato come framework teorici rispettivamente la teoria dei processi identitari di Breakwell (1993) e la Positive Psychology (Peterson, Park, & Seligman, 2005). Il progetto si è avviato con un preliminare lavoro di rassegna della letteratura sul tema, che ha permesso di evidenziare tre livelli utili a definire il tipo di rapporto che si viene ad instaurare tra l’uso dei mondi virtuali e il sé del giocatore: le variabili individuali, quali bisogni del sé e tratti di personalità; le variabili di rapporto con l’avatar, quali identificazione con l’avatar e discrepanza tra utente e avatar; le variabili di rapporto col gioco, quali presenza e dipendenza. Inoltre, il lavoro di rassegna ha permesso di identificare due gap della letteratura, evidenziando come la gran parte degli studi sul tema sia di natura cross-sectional e come venga posta molta attenzione ai correlati patologici dell’uso dei videogiochi, trascurando l’indagine degli aspetti legati al benessere. A partire da tali considerazioni è stato formulato l’obiettivo del progetto, che è stato quello di comprendere come l’uso dei MMORPGs può essere associato al soddisfacimento dei bisogni del sé e al benessere del giocatore. Tale obiettivo è stato declinato e raggiunto attraverso lo svolgimento di uno studio preliminare e di quattro studi di diversa natura che sono stati implementati a partire da due diverse raccolte dati. Lo studio preliminare è stato finalizzato alla verifica delle proprietà psicometriche di alcuni degli strumenti utilizzati: nello specifico, la scala sui bisogni del sé, quella sul benessere e quella sulla dipendenza da gioco. Le analisi hanno permesso di confermare le strutture fattoriali e l’invarianza strutturale – in funzione delle abitudini a giocare con MMORPGs piuttosto che con videogiochi di altri generi – delle scale somministrate oltre che di verificare una buona affidabilità test-retest delle misure. L’unico strumento che ha mostrato una relativa debolezza – soprattutto in termini di affidabilità – è quello utilizzato per misurare il benessere e in particolare alcune sue componenti (engaged life e pleasant life). Lo studio 1, di natura cross-sectional, ha approfondito come le abitudini di gioco sono associate al soddisfacimento dei bisogni del sé e al benessere, indagando le abitudini di gioco in termini di abitudine a videogiocare e di abitudine a giocare videogiochi di genere MMORPG. I risultati ottenuti hanno mostrato che videogiocare è associato ad un minor senso di appartenenza e di benessere eudemonico, quest’ultimo ancor più basso tra i giocatori di MMORPGs. Lo studio 2, sempre di natura cross-sectional, ha indagato se e come le modalità di gioco e il soddisfacimento dei bisogni del sé impattano sul benessere. Le analisi condotte hanno mostrato che le modalità con cui si gioca ai MMORPGs – sia in termini di rapporto col gioco sia in termini di rapporto con l’avatar – possono avere degli effetti positivi sul benessere, che è promosso anche dal livello di soddisfacimento dei bisogni del sé. Lo studio 3, di natura longitudinale, ha indagato l’andamento delle variabili di modalità di gioco, di soddisfacimento dei bisogni del sé e di benessere lungo quattro rilevazioni longitudinali. Sono stati inoltre testati due modelli di mediazione alternativi: uno ispirato alla Positive Technology (Riva, Baños, Botella, Wiederhold, & Gaggioli, 2012) e definito ipotesi di feedback e l’altro alla self-discrepancy theory (Higgins, 1987) e definito ipotesi di compensazione. I risultati hanno evidenziato una riduzione del coinvolgimento con il gioco nel tempo, tendenza a cui corrisponde un lieve calo del soddisfacimento dei bisogni ma un mantenimento dei livelli di benessere. Le analisi mediazionali non hanno confermato nessuno dei due modelli, evidenziando che le modalità di gioco e il soddisfacimento dei bisogni del sé agiscono indipendentemente sul benessere. Lo studio 4, di natura sperimentale con disegno 2x2, si è concentrato sul rapporto con l’avatar e nello specifico ha approfondito l’identificazione con l’avatar, considerata in termini di somiglianza fisica e somiglianza psicologica, che sono state indotte sperimentalmente in laboratorio. In particolare, sono stati indagati gli effetti di tali variabili sui bisogni di autostima e di autoefficacia e sul benessere. In tale studio solo l’identificazione fisica è stata manipolata correttamente, evidenziando un effetto positivo sull’autoefficacia. È stato tuttavia possibile osservare che giocare di per sé contribuisce ad aumentare significativamente il benessere individuale. Il progetto di ricerca ha contribuito a superare alcuni gap della letteratura, indagando attraverso metodologie varie le implicazioni dell’uso dei MMORPGs, concentrandosi sullo studio del benessere e facendolo differenziandone le specifiche componenti in accordo con la prospettiva della Positive Psychology.

Implicazioni psicosociali dell’uso dei massively multiplayer online role-playing games: il rapporto tra le modalità di gioco, il sé e il benessere

2019

Abstract

I Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) sono giochi di ruolo online massivi multigiocatore, ovvero giochi in cui, utilizzando un avatar ed impersonandone il ruolo, si ha la possibilità di vivere delle avventure all’interno di un ambiente virtuale essendo affiancati da un grande numero di altri personaggi guidati da altrettanti giocatori connessi in contemporanea al gioco grazie alla rete Internet (Achterbosch, Pierce, & Simmons, 2008). Il presente progetto di ricerca si è posto l’obiettivo di indagare le implicazioni dell’uso dei MMORPGs sul sé del giocatore focalizzandosi in particolare su quelle che si possono associare ad un aumento del benessere della persona, senza comunque trascurare gli effetti negativi, come ad esempio quelli legati alla dipendenza. Per questo motivo, lo studio si è concentrato sulla relazione tra le abitudini e le modalità di gioco – intese in termini di rapporto col gioco e di rapporto con l’avatar –, i livelli di soddisfacimento dei bisogni del sé del giocatore e il benessere individuale. Nell’indagine dei bisogni del sé e del benessere, il progetto ha adottato come framework teorici rispettivamente la teoria dei processi identitari di Breakwell (1993) e la Positive Psychology (Peterson, Park, & Seligman, 2005). Il progetto si è avviato con un preliminare lavoro di rassegna della letteratura sul tema, che ha permesso di evidenziare tre livelli utili a definire il tipo di rapporto che si viene ad instaurare tra l’uso dei mondi virtuali e il sé del giocatore: le variabili individuali, quali bisogni del sé e tratti di personalità; le variabili di rapporto con l’avatar, quali identificazione con l’avatar e discrepanza tra utente e avatar; le variabili di rapporto col gioco, quali presenza e dipendenza. Inoltre, il lavoro di rassegna ha permesso di identificare due gap della letteratura, evidenziando come la gran parte degli studi sul tema sia di natura cross-sectional e come venga posta molta attenzione ai correlati patologici dell’uso dei videogiochi, trascurando l’indagine degli aspetti legati al benessere. A partire da tali considerazioni è stato formulato l’obiettivo del progetto, che è stato quello di comprendere come l’uso dei MMORPGs può essere associato al soddisfacimento dei bisogni del sé e al benessere del giocatore. Tale obiettivo è stato declinato e raggiunto attraverso lo svolgimento di uno studio preliminare e di quattro studi di diversa natura che sono stati implementati a partire da due diverse raccolte dati. Lo studio preliminare è stato finalizzato alla verifica delle proprietà psicometriche di alcuni degli strumenti utilizzati: nello specifico, la scala sui bisogni del sé, quella sul benessere e quella sulla dipendenza da gioco. Le analisi hanno permesso di confermare le strutture fattoriali e l’invarianza strutturale – in funzione delle abitudini a giocare con MMORPGs piuttosto che con videogiochi di altri generi – delle scale somministrate oltre che di verificare una buona affidabilità test-retest delle misure. L’unico strumento che ha mostrato una relativa debolezza – soprattutto in termini di affidabilità – è quello utilizzato per misurare il benessere e in particolare alcune sue componenti (engaged life e pleasant life). Lo studio 1, di natura cross-sectional, ha approfondito come le abitudini di gioco sono associate al soddisfacimento dei bisogni del sé e al benessere, indagando le abitudini di gioco in termini di abitudine a videogiocare e di abitudine a giocare videogiochi di genere MMORPG. I risultati ottenuti hanno mostrato che videogiocare è associato ad un minor senso di appartenenza e di benessere eudemonico, quest’ultimo ancor più basso tra i giocatori di MMORPGs. Lo studio 2, sempre di natura cross-sectional, ha indagato se e come le modalità di gioco e il soddisfacimento dei bisogni del sé impattano sul benessere. Le analisi condotte hanno mostrato che le modalità con cui si gioca ai MMORPGs – sia in termini di rapporto col gioco sia in termini di rapporto con l’avatar – possono avere degli effetti positivi sul benessere, che è promosso anche dal livello di soddisfacimento dei bisogni del sé. Lo studio 3, di natura longitudinale, ha indagato l’andamento delle variabili di modalità di gioco, di soddisfacimento dei bisogni del sé e di benessere lungo quattro rilevazioni longitudinali. Sono stati inoltre testati due modelli di mediazione alternativi: uno ispirato alla Positive Technology (Riva, Baños, Botella, Wiederhold, & Gaggioli, 2012) e definito ipotesi di feedback e l’altro alla self-discrepancy theory (Higgins, 1987) e definito ipotesi di compensazione. I risultati hanno evidenziato una riduzione del coinvolgimento con il gioco nel tempo, tendenza a cui corrisponde un lieve calo del soddisfacimento dei bisogni ma un mantenimento dei livelli di benessere. Le analisi mediazionali non hanno confermato nessuno dei due modelli, evidenziando che le modalità di gioco e il soddisfacimento dei bisogni del sé agiscono indipendentemente sul benessere. Lo studio 4, di natura sperimentale con disegno 2x2, si è concentrato sul rapporto con l’avatar e nello specifico ha approfondito l’identificazione con l’avatar, considerata in termini di somiglianza fisica e somiglianza psicologica, che sono state indotte sperimentalmente in laboratorio. In particolare, sono stati indagati gli effetti di tali variabili sui bisogni di autostima e di autoefficacia e sul benessere. In tale studio solo l’identificazione fisica è stata manipolata correttamente, evidenziando un effetto positivo sull’autoefficacia. È stato tuttavia possibile osservare che giocare di per sé contribuisce ad aumentare significativamente il benessere individuale. Il progetto di ricerca ha contribuito a superare alcuni gap della letteratura, indagando attraverso metodologie varie le implicazioni dell’uso dei MMORPGs, concentrandosi sullo studio del benessere e facendolo differenziandone le specifiche componenti in accordo con la prospettiva della Positive Psychology.
mar-2019
Italiano
MMORPGs
well-being
self
needs
video games
avatar
self-esteem
self-efficacy
Mancini, Tiziana
Università degli Studi di Parma
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