Questa ricerca esplora il concetto di sovversione nello spazio videoludico, collegandolo alle pratiche delle avanguardie artistiche del Novecento, in particolar modo quello dell’Internazionale Situazionista, il cui retaggio continua a influenzare l’arte contemporanea. In particolare, essa mira a rispondere a una domanda cruciale: quali strumenti analitici consentono di comprendere come l’azione videoludica possa essere usata come avanguardia politica e culturale, generando spazi per una riflessione critica? Partendo da questa premessa, l’indagine analizza gli usi intenzionalmente impropri delle strutture ludiche per creare interruzioni funzionali che minano le norme del gameplay, aprendo spazi di riflessione su tematiche culturali e sociali contemporanee. L’elaborato è suddiviso in tre capitoli. Il primo capitolo esplora l’azione ludica sia come sistema-gioco, con un’analisi del gameplay e delle meccaniche, sia come sistema socioculturale. Il secondo capitolo è dedicato all’Internazionale Situazionista, con un approfondimento sul contesto culturale e le tematiche chiave del gruppo. Il terzo capitolo affronta invece il ruolo dei videogiochi nelle dinamiche di potere, analizzando le strategie di recupero nelle strutture di controllo e, infine, analizza la pratica artistica del collettivo Total Refusal e il suo utilizzo in chiave situazionista del gameplay come studio di caso. Il collettivo, infatti, riutilizza le pratiche di resistenza situazioniste per far emergere come il mezzo videoludico non sia in realtà avulso dalle logiche capitaliste e come in realtà la sua apparente neutralità riesca a veicolare le ideologie dominanti.

Per un uso situazionista del gameplay. Tattiche sovversive per un’avanguardia di matrice videoludica

FANTACCI, GEMMA
2025

Abstract

Questa ricerca esplora il concetto di sovversione nello spazio videoludico, collegandolo alle pratiche delle avanguardie artistiche del Novecento, in particolar modo quello dell’Internazionale Situazionista, il cui retaggio continua a influenzare l’arte contemporanea. In particolare, essa mira a rispondere a una domanda cruciale: quali strumenti analitici consentono di comprendere come l’azione videoludica possa essere usata come avanguardia politica e culturale, generando spazi per una riflessione critica? Partendo da questa premessa, l’indagine analizza gli usi intenzionalmente impropri delle strutture ludiche per creare interruzioni funzionali che minano le norme del gameplay, aprendo spazi di riflessione su tematiche culturali e sociali contemporanee. L’elaborato è suddiviso in tre capitoli. Il primo capitolo esplora l’azione ludica sia come sistema-gioco, con un’analisi del gameplay e delle meccaniche, sia come sistema socioculturale. Il secondo capitolo è dedicato all’Internazionale Situazionista, con un approfondimento sul contesto culturale e le tematiche chiave del gruppo. Il terzo capitolo affronta invece il ruolo dei videogiochi nelle dinamiche di potere, analizzando le strategie di recupero nelle strutture di controllo e, infine, analizza la pratica artistica del collettivo Total Refusal e il suo utilizzo in chiave situazionista del gameplay come studio di caso. Il collettivo, infatti, riutilizza le pratiche di resistenza situazioniste per far emergere come il mezzo videoludico non sia in realtà avulso dalle logiche capitaliste e come in realtà la sua apparente neutralità riesca a veicolare le ideologie dominanti.
21-mar-2025
Italiano
BITTANTI, MATTEO
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
Gemma Fantacci_Tesi Dottorato_1008710.pdf

accesso aperto

Dimensione 26.42 MB
Formato Adobe PDF
26.42 MB Adobe PDF Visualizza/Apri

I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14242/197389
Il codice NBN di questa tesi è URN:NBN:IT:IULM-197389