Il progetto indaga le possibilità offerte dal graphic novel - o romanzo a fumetti - in merito alla formazione delle nuove generazioni di lettori, con particolare riferimento all’arco di istruzione della scuola secondaria di primo grado - comprendente allo stato attuale la Generazione Alpha dei nati a partire dal 2010 - fase in cui si assiste al calo di interesse per la lettura (dati Istat) e, contestualmente, al crollo delle competenze di lettura (OCSE-PISA 2018, 2022). Risulta pertanto necessario individuare proposte e strategie che possano aiutare a invertire tali tendenze negative. Il graphic novel, presentando una narrazione di testo e immagini che segue il codice del fumetto, si configura come una possibile porta d’accesso alla scoperta del piacere per la lettura, particolarmente efficace per i nativi digitali abituati alla fruizione di contenuti visivi, e si rivela quindi un valido alleato nell’educazione alla “lettura profonda” (M. Wolf, 2018). Il graphic novel costituisce infatti un terreno adatto allo sviluppo della competenza di bi-alfabetizzazione, poiché la sua fruizione richiede l'applicazione delle abilità tipiche dell’esperienza digitale (visual literacy, multimodalità, visione olistica) e della lettura tradizionale (ruolo attivo del lettore, dimensione sensoriale, lentezza, attenzione, pensiero critico, riflessione, empatia, memoria). Nonostante questo, la proposta di opere a fumetti entra a fatica nei contesti educativi, in particolare scolastici. La presente ricerca si articola in tre ambiti e mira ad analizzare proposte letterarie recenti, protagoniste di grande successo editoriale, ma vittime di radicate resistenze verso il linguaggio che le caratterizza. Il primo ambito indagato è quello storico: si attraversa lo sguardo pedagogico sul fumetto nel corso del Novecento per dimostrare l’antico pregiudizio che ha accompagnato le opere a fumetti fino ad oggi, fase in cui si diffonde il nuovo formato del graphic novel. Si propone inoltre per la prima volta una storia del graphic novel per ragazzi in Italia, tracciando lo sviluppo che le opere hanno seguito negli ultimi quindici anni. Nell’ambito letterario si indagano stili e contenuti della corposa offerta editoriale - si stimano oltre 2.000 graphic novel per ragazzi pubblicati in Italia fra il 2010 e il 2024 - attraverso l’analisi di un campione di 490 opere per lettori preadolescenti di cui si offre una catalogazione, e si tracciano itinerari possibili fra le opere, offrendo un’analisi critico-letteraria delle più significative. L’ultimo ambito approfondito è quello pedagogico: si elaborano le linee guida per un possibile progetto formativo che aiuti i docenti a introdurre il fumetto in classe, sulla base di un’indagine qualitativa che ha permesso un confronto diretto con circa un centinaio di insegnanti di scuola secondaria di I grado. La lettura di un’opera a fumetti, infatti, come quella di una narrazione che si sviluppa solo tramite testo scritto, non accade, ma va insegnata e provocata, con il fine pedagogico di aiutare i giovani lettori a "reggere alla prova del tempo” (R. Lollo, 2000), contro ogni crollo statistico, e contro le connesse e più ampie problematiche della dispersione scolastica e delle povertà educative.
The research investigates the possibilities offered by the graphic novel with regard to the education of new generations of readers, with particular reference to secondary school - including at present the Alpha Generation of those born since 2010 - a phase in which we are observing the decline in interest in reading (Istat data) and, at the same time, the collapse of reading skills (OECD-PISA 2018, 2022). It is therefore necessary to identify proposals and strategies that can help reverse these negative trends. The graphic novel, by presenting a narrative of text and images that follows the code of the comic strip, is set up as a possible gateway to the discovery of pleasure for reading, particularly effective for digital natives used to the enjoyment of visual content, and thus proves to be a valuable ally in “deep reading” education (M. Wolf, 2018). Indeed, the graphic novel is a suitable tool for the development of bi-literacy competence, as its enjoyment requires the application of skills typical of digital experience (visual literacy, multimodality, holistic vision) and traditional reading (active role of the reader, sensory dimension, slowness, attention, critical thinking, reflection, empathy, memory). Despite this, the proposal of comic book literature hardly enters educational settings, particularly schools. The present research is divided into three areas and aims at analyzing recent literary proposals, protagonists of great publishing success, but victims of deep-rooted resistance toward the language that characterizes them. The first area investigated is the historical one: it crosses the pedagogical view of comics during the twentieth century to demonstrate the ancient prejudice that has accompanied comics works until today, the phase in which the new format of the graphic novel is spreading. A history of the graphic novel for children in Italy is also proposed for the first time, tracing the development that these books have followed over the past fifteen years. In the literary area, styles and contents of the large publishing offer are investigated - more than 2,000 graphic novels for children are estimated to have been published in Italy between 2010 and 2024 - through the analysis of a sample of 490 books for preadolescent readers of which a cataloguing is offered, and possible itineraries among the graphic novels are traced, offering a critical-literary analysis of the most significant ones. The last area explored in depth is pedagogical: guidelines are drawn up for a possible training project to help teachers introduce comics in the classroom, based on a qualitative survey that allowed a direct comparison with about a hundred secondary school teachers. The reading of a graphic novel, in fact, like that of a narrative that is developed only through written text, does not happen, but must be taught and provoked, with the pedagogical purpose of helping young readers to “stand the test of time” (R. Lollo, 2000), against any statistical collapse, and against the related and broader problems of school dropout and educational poverty.
I GRAPHIC NOVEL NELLA FORMAZIONE DEI LETTORI GENERAZIONE ALPHA: ANALISI DELLE PROPOSTE EDITORIALI IN ITALIA E ALL'ESTERO E IPOTESI DI SVILUPPO IN AMBITO EDUCATIVO
Caponeri, Cristina
2025
Abstract
Il progetto indaga le possibilità offerte dal graphic novel - o romanzo a fumetti - in merito alla formazione delle nuove generazioni di lettori, con particolare riferimento all’arco di istruzione della scuola secondaria di primo grado - comprendente allo stato attuale la Generazione Alpha dei nati a partire dal 2010 - fase in cui si assiste al calo di interesse per la lettura (dati Istat) e, contestualmente, al crollo delle competenze di lettura (OCSE-PISA 2018, 2022). Risulta pertanto necessario individuare proposte e strategie che possano aiutare a invertire tali tendenze negative. Il graphic novel, presentando una narrazione di testo e immagini che segue il codice del fumetto, si configura come una possibile porta d’accesso alla scoperta del piacere per la lettura, particolarmente efficace per i nativi digitali abituati alla fruizione di contenuti visivi, e si rivela quindi un valido alleato nell’educazione alla “lettura profonda” (M. Wolf, 2018). Il graphic novel costituisce infatti un terreno adatto allo sviluppo della competenza di bi-alfabetizzazione, poiché la sua fruizione richiede l'applicazione delle abilità tipiche dell’esperienza digitale (visual literacy, multimodalità, visione olistica) e della lettura tradizionale (ruolo attivo del lettore, dimensione sensoriale, lentezza, attenzione, pensiero critico, riflessione, empatia, memoria). Nonostante questo, la proposta di opere a fumetti entra a fatica nei contesti educativi, in particolare scolastici. La presente ricerca si articola in tre ambiti e mira ad analizzare proposte letterarie recenti, protagoniste di grande successo editoriale, ma vittime di radicate resistenze verso il linguaggio che le caratterizza. Il primo ambito indagato è quello storico: si attraversa lo sguardo pedagogico sul fumetto nel corso del Novecento per dimostrare l’antico pregiudizio che ha accompagnato le opere a fumetti fino ad oggi, fase in cui si diffonde il nuovo formato del graphic novel. Si propone inoltre per la prima volta una storia del graphic novel per ragazzi in Italia, tracciando lo sviluppo che le opere hanno seguito negli ultimi quindici anni. Nell’ambito letterario si indagano stili e contenuti della corposa offerta editoriale - si stimano oltre 2.000 graphic novel per ragazzi pubblicati in Italia fra il 2010 e il 2024 - attraverso l’analisi di un campione di 490 opere per lettori preadolescenti di cui si offre una catalogazione, e si tracciano itinerari possibili fra le opere, offrendo un’analisi critico-letteraria delle più significative. L’ultimo ambito approfondito è quello pedagogico: si elaborano le linee guida per un possibile progetto formativo che aiuti i docenti a introdurre il fumetto in classe, sulla base di un’indagine qualitativa che ha permesso un confronto diretto con circa un centinaio di insegnanti di scuola secondaria di I grado. La lettura di un’opera a fumetti, infatti, come quella di una narrazione che si sviluppa solo tramite testo scritto, non accade, ma va insegnata e provocata, con il fine pedagogico di aiutare i giovani lettori a "reggere alla prova del tempo” (R. Lollo, 2000), contro ogni crollo statistico, e contro le connesse e più ampie problematiche della dispersione scolastica e delle povertà educative.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14242/208567
URN:NBN:IT:UNICATT-208567