A partire dagli anni Novanta del secolo scorso, la sperimentazione in ambito cinematografico di strutture narrative non convenzionali, da parte di alcuni registi, ha originato il fenomeno della ࢠnarrazione esplosaࢠ, ovvero la tendenza a decostruire il racconto secondo le istanze postmoderne e digitali. Si tratta di opere in cui la concezione moderna della linearitàƒÂ cronologica, incentrata sulla distinzione tra passato e presente entrambi proiettati verso il futuro, cede il passo ad una concezione postmoderna della temporalitàƒÂ frammentata e confusa. Ma sono anche opere che riflettono indirettamente lࢠinfluenza delle nuove tecnologie sul linguaggio cinematografico, tramite la scomposizione della linearitàƒÂ cronologica e spaziale del racconto per mezzo di formule quali la ripetizione, la sequenzialitàƒÂ non consequenziale e altre modalitàƒÂ tipiche della narrazione digitale. Narrazione esplosa, quindi, come frutto della crisi ontologica ed epistemologica del cinema nellࢠepoca della crossmedialitàƒÂ , in cui una nuova generazione di filmmakers produce storie per una nuova generazione di spettatori, entrambe abituate allࢠuso del telecomando, del sistema VCR, del DVD e ad una possibilitàƒÂ di visione dei film maggiore rispetto alle generazioni precedenti. Pratiche che fanno dei ࢠpuzzle filmࢠil terreno ideale per una riflessione sul cinema contemporaneo, ormai irrimediabilmente ibridato con altre forme videoespressive quali la videoarte, il videoclip musicale, il videogioco, o piàƒ¹ semplicemente con lࢠomnicomprensiva categoria degli ࢠaudiovisiviࢠ(o delle ࢠimmagini in movimentoࢠ, nellࢠaccezione di Alessandro Amaducci).Non àƒ¨ un caso, infatti, se negli ultimi anni diversi studiosi hanno sentito lࢠesigenza di esaminare questi film, tentando anche di classificare i vari tipi di complex storytelling, proponendo varie terminologie e interpretazioni (spesso antitetiche). Di recente pubblicazione àƒ¨ ad esempio il libro a cura di Warren Buckland dedicato interamente ai puzzle film, in cui Thomas Elsaesser, nel saggio intitolato the mind-game film, elenca brevemente le terminologie usate da alcuni studiosi: à,«As a consequence, the film I group under the mind-game tendency are generating a broad literature focusing on the narratological issues raised, with corresponding terminologies: some talk of ࢠforking-pathࢠnarratives (David Bordwell 2002) or ࢠmultiple draftࢠnarratives (Bordwell; Edward Branigan 2002), others refer to them as (psychological) puzzle films (Elliot Panek 2006), twist films (George Wilson 2006), complex narratives (Janet Staiger 2006), or try to define them as special cases of ࢠmodular narrativesࢠ(Allan Cameron 2006). Jason Mittel (2006) has also studied the complex puzzle narrative in contemporary televisionà,» . Terminologie diverse, quindi, che prefigurano lࢠeterogeneitàƒÂ dellࢠargomento e dei vari approcci teorici instaurati dai vari studiosi, approcci che non possono prescindere dal contesto di riferimento: il cinema postmoderno negli anni della rivoluzione digitale. Mentre i prestiti tra cinema e videogiochi sono sempre piàƒ¹ frequenti ed evidenti, al punto che negli ultimi anni il videogame inizia ad avere un peso maggiore negli studi di cinema, e il dialogo tra i due media avviene soprattutto nellࢠambito della sperimentazione digitale e attraverso la trasposizione da film a videogame e viceversa, anche un fenomeno prettamente analogico come quello della narrazione esplosa degli anni Novanta contiene i germi della contaminazione del linguaggio cinematografico con quello videoludico. Lࢠobiettivo di questo studio àƒ¨, quindi, quello di definire il fenomeno della narrazione esplosa attraverso due punti di vista differenti: i film studies e i game studies. La prima parte àƒ¨ dedicata allࢠanalisi della narrazione esplosa attraverso lࢠesposizione dei tratti caratteristici del fenomeno e degli approcci teorici piàƒ¹ rilevanti. In particolar modo si cercheràƒÂ di stabilire se tale fenomeno rappresenti un momento di rottura o di continuitàƒÂ con il cinema classico. Il primo capitolo riguarderàƒÂ quindi la distinzione tra cinema classico e cinema post-classico: uno dei dibattiti piàƒ¹ accesi tra gli studiosi contemporanei. In particolare si confronteràƒÂ la posizione ࢠconservatriceࢠdi David Bordwell con quella di Eleftheria Thanouli, una studiosa greca che dimostra lࢠesigenza di parlare di un cinema post-classico proprio a partire dalle osservazioni di Bordwell. Nel secondo capitolo si illustreràƒÂ la distinzione tra trame semplici e trame complesse a partire dalla Poetica di Aristotele per arrivare alle definizioni di puzzle film e di modular narratives proposte da Warren Buckland e Allan Cameron. Nel terzo capitolo si passeràƒÂ allo studio delle strategie narrative dei forking-path film e delle multiple-draft narrative, secondo le convenzioni tracciate da David Bordwell e riprese da Edward Branigan e Allan Cameron. Mentre nel quarto ed ultimo capitolo dedicato ai film studies, si esporranno le teorie di Thomas Elsaesser sui mind-game film e sulle strutture circolari impossibili (che ricordano il nastro di Màƒ¶bius), e le definizioni di puzzle film di Jason Mittel e psychological puzzle film di Elliot Panek.La seconda parte àƒ¨ dedicata allࢠinfluenza delle nuove tecnologie digitali sul linguaggio cinematografico, con particolare attenzione alle analogie tra la struttura narrativa dei puzzle film e la struttura narrativa dei videogames. Il quinto e il sesto capitolo serviranno quindi per tracciare le caratteristiche del nuovo medium e per esplorare i modi in cui avvengono gli scambi tra cinema e videogiochi. In particolare si affronteràƒÂ la diatriba interna ai game studies (ovvero ludologia vs narratologia) per evidenziare il ruolo della narrazione allࢠinterno del videogioco attraverso i due principali approcci teorici che privilegiano, rispettivamente, la componente ludica e la componente narrativa . Questa breve incursione nei game studies serviràƒÂ per stabilire se esistono delle effettive analogie tra il linguaggio dei videogiochi e il particolare linguaggio della narrazione esplosa e, inoltre, si avanzeràƒÂ lࢠipotesi se sia lecito applicare a questo tipo di film la nozione di ࢠcaso terminale di ipertestoࢠ. Nella terza e ultima parte del presente studio, verranno analizzati i due film principali del fenomeno della narrazione esplosa: Pulp Fiction e Lola corre. Lࢠobiettivo saràƒÂ quello di verificare, attraverso questi due esempi, le teorie proposte nelle sezioni precedenti.
L'esplosione della narrazione nel cinema hollywoodiano contemporaneo
2011
Abstract
A partire dagli anni Novanta del secolo scorso, la sperimentazione in ambito cinematografico di strutture narrative non convenzionali, da parte di alcuni registi, ha originato il fenomeno della ࢠnarrazione esplosaࢠ, ovvero la tendenza a decostruire il racconto secondo le istanze postmoderne e digitali. Si tratta di opere in cui la concezione moderna della linearitàƒÂ cronologica, incentrata sulla distinzione tra passato e presente entrambi proiettati verso il futuro, cede il passo ad una concezione postmoderna della temporalitàƒÂ frammentata e confusa. Ma sono anche opere che riflettono indirettamente lࢠinfluenza delle nuove tecnologie sul linguaggio cinematografico, tramite la scomposizione della linearitàƒÂ cronologica e spaziale del racconto per mezzo di formule quali la ripetizione, la sequenzialitàƒÂ non consequenziale e altre modalitàƒÂ tipiche della narrazione digitale. Narrazione esplosa, quindi, come frutto della crisi ontologica ed epistemologica del cinema nellࢠepoca della crossmedialitàƒÂ , in cui una nuova generazione di filmmakers produce storie per una nuova generazione di spettatori, entrambe abituate allࢠuso del telecomando, del sistema VCR, del DVD e ad una possibilitàƒÂ di visione dei film maggiore rispetto alle generazioni precedenti. Pratiche che fanno dei ࢠpuzzle filmࢠil terreno ideale per una riflessione sul cinema contemporaneo, ormai irrimediabilmente ibridato con altre forme videoespressive quali la videoarte, il videoclip musicale, il videogioco, o piàƒ¹ semplicemente con lࢠomnicomprensiva categoria degli ࢠaudiovisiviࢠ(o delle ࢠimmagini in movimentoࢠ, nellࢠaccezione di Alessandro Amaducci).Non àƒ¨ un caso, infatti, se negli ultimi anni diversi studiosi hanno sentito lࢠesigenza di esaminare questi film, tentando anche di classificare i vari tipi di complex storytelling, proponendo varie terminologie e interpretazioni (spesso antitetiche). Di recente pubblicazione àƒ¨ ad esempio il libro a cura di Warren Buckland dedicato interamente ai puzzle film, in cui Thomas Elsaesser, nel saggio intitolato the mind-game film, elenca brevemente le terminologie usate da alcuni studiosi: à,«As a consequence, the film I group under the mind-game tendency are generating a broad literature focusing on the narratological issues raised, with corresponding terminologies: some talk of ࢠforking-pathࢠnarratives (David Bordwell 2002) or ࢠmultiple draftࢠnarratives (Bordwell; Edward Branigan 2002), others refer to them as (psychological) puzzle films (Elliot Panek 2006), twist films (George Wilson 2006), complex narratives (Janet Staiger 2006), or try to define them as special cases of ࢠmodular narrativesࢠ(Allan Cameron 2006). Jason Mittel (2006) has also studied the complex puzzle narrative in contemporary televisionà,» . Terminologie diverse, quindi, che prefigurano lࢠeterogeneitàƒÂ dellࢠargomento e dei vari approcci teorici instaurati dai vari studiosi, approcci che non possono prescindere dal contesto di riferimento: il cinema postmoderno negli anni della rivoluzione digitale. Mentre i prestiti tra cinema e videogiochi sono sempre piàƒ¹ frequenti ed evidenti, al punto che negli ultimi anni il videogame inizia ad avere un peso maggiore negli studi di cinema, e il dialogo tra i due media avviene soprattutto nellࢠambito della sperimentazione digitale e attraverso la trasposizione da film a videogame e viceversa, anche un fenomeno prettamente analogico come quello della narrazione esplosa degli anni Novanta contiene i germi della contaminazione del linguaggio cinematografico con quello videoludico. Lࢠobiettivo di questo studio àƒ¨, quindi, quello di definire il fenomeno della narrazione esplosa attraverso due punti di vista differenti: i film studies e i game studies. La prima parte àƒ¨ dedicata allࢠanalisi della narrazione esplosa attraverso lࢠesposizione dei tratti caratteristici del fenomeno e degli approcci teorici piàƒ¹ rilevanti. In particolar modo si cercheràƒÂ di stabilire se tale fenomeno rappresenti un momento di rottura o di continuitàƒÂ con il cinema classico. Il primo capitolo riguarderàƒÂ quindi la distinzione tra cinema classico e cinema post-classico: uno dei dibattiti piàƒ¹ accesi tra gli studiosi contemporanei. In particolare si confronteràƒÂ la posizione ࢠconservatriceࢠdi David Bordwell con quella di Eleftheria Thanouli, una studiosa greca che dimostra lࢠesigenza di parlare di un cinema post-classico proprio a partire dalle osservazioni di Bordwell. Nel secondo capitolo si illustreràƒÂ la distinzione tra trame semplici e trame complesse a partire dalla Poetica di Aristotele per arrivare alle definizioni di puzzle film e di modular narratives proposte da Warren Buckland e Allan Cameron. Nel terzo capitolo si passeràƒÂ allo studio delle strategie narrative dei forking-path film e delle multiple-draft narrative, secondo le convenzioni tracciate da David Bordwell e riprese da Edward Branigan e Allan Cameron. Mentre nel quarto ed ultimo capitolo dedicato ai film studies, si esporranno le teorie di Thomas Elsaesser sui mind-game film e sulle strutture circolari impossibili (che ricordano il nastro di Màƒ¶bius), e le definizioni di puzzle film di Jason Mittel e psychological puzzle film di Elliot Panek.La seconda parte àƒ¨ dedicata allࢠinfluenza delle nuove tecnologie digitali sul linguaggio cinematografico, con particolare attenzione alle analogie tra la struttura narrativa dei puzzle film e la struttura narrativa dei videogames. Il quinto e il sesto capitolo serviranno quindi per tracciare le caratteristiche del nuovo medium e per esplorare i modi in cui avvengono gli scambi tra cinema e videogiochi. In particolare si affronteràƒÂ la diatriba interna ai game studies (ovvero ludologia vs narratologia) per evidenziare il ruolo della narrazione allࢠinterno del videogioco attraverso i due principali approcci teorici che privilegiano, rispettivamente, la componente ludica e la componente narrativa . Questa breve incursione nei game studies serviràƒÂ per stabilire se esistono delle effettive analogie tra il linguaggio dei videogiochi e il particolare linguaggio della narrazione esplosa e, inoltre, si avanzeràƒÂ lࢠipotesi se sia lecito applicare a questo tipo di film la nozione di ࢠcaso terminale di ipertestoࢠ. Nella terza e ultima parte del presente studio, verranno analizzati i due film principali del fenomeno della narrazione esplosa: Pulp Fiction e Lola corre. Lࢠobiettivo saràƒÂ quello di verificare, attraverso questi due esempi, le teorie proposte nelle sezioni precedenti.I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/20.500.14242/274720
URN:NBN:IT:UNIROMA3-274720