La tesi propone un approccio semiotico ai videogiochi e indaga le relazioni tra videogioco, memoria e senso, a partire dallࢠanalisi di un ampio corpus di videogiochi, trasversale rispetto ai generi. Il lavoro intende mostrare la proficuitàƒÂ di un incontro tra semiotica e videogiochi sotto un duplice punto di vista: da un lato i videogiochi, in quanto oggetti ࢠnuoviࢠ, rappresentano un buon banco di prova per la teoria e la metodologia semiotica; dallࢠaltro lato la semiotica permette di comprendere meglio i videogiochi, ricostruendo i meccanismi semiotici che contribuiscono a generare gli effetti di senso tipici di questa forma testuale (es. immersivitàƒÂ , interattivitàƒÂ , flussoࢠ¦). Il lavoro si propone quindi il duplice obiettivo di individuare le peculiaritàƒÂ del videogioco in quanto oggetto di analisi semiotica (cap. 1) e i meccanismi che in diversi generi videoludici portano alla creazione di effetti di senso peculiari e alla costruzione di una nuova memoria (capp. 3, 4, 5). Il primo capitolo àƒ¨ dedicato a una riflessione teorica e metodologica che intende preparare il campo per lࢠanalisi, provando a ࢠtestareࢠmodelli, concetti e strumenti piàƒ¹ o meno assestati con lo scopo di riconoscere lo statuto semiotico dei videogiochi e di individuare il modo migliore per analizzarli semioticamente. Inoltre nel cap. 1 si affrontano, ancora in unࢠottica generale, le dinamiche tra memoria del gioco e memoria del giocatore e lࢠimportanza dei processi di apprendimento per lࢠinterpretazione videoludica. Gli ultimi tre capitoli sono invece dedicati ai risultati delle analisi, condotte su un corpus ampio di videogiochi, affiancato da un corpus ࢠdi controlloࢠcostituito da video di partite concrete, immagini user-generated, interfacce fisiche di gioco e ࢠdiscorsi suࢠi videogiochi inseriti nel corpus principale. Il terzo capitolo individua i meccanismi semiotici che contribuiscono a costruire, de-costruire e ricostruire lࢠidentitàƒÂ del giocatore nel corso della partita. Il quarto capitolo affronta la relazione tra tempo del gioco e tempo del giocatore, concentrandosi sulle modalitàƒÂ di configurazione del tempo in atto nei diversi generi videoludici. Lࢠultimo capitolo àƒ¨ dedicato allࢠapprofondimento di un aspetto particolare della testualitàƒÂ videoludica: la capacitàƒÂ dei videogiochi di generare esperienze embodied, cioàƒ¨ esperienze ࢠincarnateࢠe ࢠsituateࢠ.
Per un approccio semiotico ai videogiochi tra memoria culturale e memoria corporea
2009
Abstract
La tesi propone un approccio semiotico ai videogiochi e indaga le relazioni tra videogioco, memoria e senso, a partire dallࢠanalisi di un ampio corpus di videogiochi, trasversale rispetto ai generi. Il lavoro intende mostrare la proficuitàƒÂ di un incontro tra semiotica e videogiochi sotto un duplice punto di vista: da un lato i videogiochi, in quanto oggetti ࢠnuoviࢠ, rappresentano un buon banco di prova per la teoria e la metodologia semiotica; dallࢠaltro lato la semiotica permette di comprendere meglio i videogiochi, ricostruendo i meccanismi semiotici che contribuiscono a generare gli effetti di senso tipici di questa forma testuale (es. immersivitàƒÂ , interattivitàƒÂ , flussoࢠ¦). Il lavoro si propone quindi il duplice obiettivo di individuare le peculiaritàƒÂ del videogioco in quanto oggetto di analisi semiotica (cap. 1) e i meccanismi che in diversi generi videoludici portano alla creazione di effetti di senso peculiari e alla costruzione di una nuova memoria (capp. 3, 4, 5). Il primo capitolo àƒ¨ dedicato a una riflessione teorica e metodologica che intende preparare il campo per lࢠanalisi, provando a ࢠtestareࢠmodelli, concetti e strumenti piàƒ¹ o meno assestati con lo scopo di riconoscere lo statuto semiotico dei videogiochi e di individuare il modo migliore per analizzarli semioticamente. Inoltre nel cap. 1 si affrontano, ancora in unࢠottica generale, le dinamiche tra memoria del gioco e memoria del giocatore e lࢠimportanza dei processi di apprendimento per lࢠinterpretazione videoludica. Gli ultimi tre capitoli sono invece dedicati ai risultati delle analisi, condotte su un corpus ampio di videogiochi, affiancato da un corpus ࢠdi controlloࢠcostituito da video di partite concrete, immagini user-generated, interfacce fisiche di gioco e ࢠdiscorsi suࢠi videogiochi inseriti nel corpus principale. Il terzo capitolo individua i meccanismi semiotici che contribuiscono a costruire, de-costruire e ricostruire lࢠidentitàƒÂ del giocatore nel corso della partita. Il quarto capitolo affronta la relazione tra tempo del gioco e tempo del giocatore, concentrandosi sulle modalitàƒÂ di configurazione del tempo in atto nei diversi generi videoludici. Lࢠultimo capitolo àƒ¨ dedicato allࢠapprofondimento di un aspetto particolare della testualitàƒÂ videoludica: la capacitàƒÂ dei videogiochi di generare esperienze embodied, cioàƒ¨ esperienze ࢠincarnateࢠe ࢠsituateࢠ.| File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14242/295346
URN:NBN:IT:UNIBO-295346