Il progetto di ricerca descritto in questo lavoro di tesi riguarda la sviluppo di un sistema hardware e software per realizzare ambienti reattivi da utilizzare nell'ambito di scenari educativi, ludici e riabilitativi. Esso nasce primordialmente da una specifica richiesta di un centro di riabilitazione che ha voluto condurre ricerche al fine di individuare e sviluppare tecnologie per realizzare ambienti reattivi da adottare nelle pratiche di riabilitazione cognitiva. Il risultato finale del progetto di ricerca consta di un sistema integrato hardware/software che permette di “dar vita” agli oggetti di uso quotidiano (giocattoli, utensili, tappeti, suppellettili, pareti, ecc.) che, quando entrano in contatto con una persona reagiscono emettendo suoni, parole, frasi, filmati o attivando delle periferiche (accensione di luci, apertura/chiusura di porte, ecc.). Un primo studio esplorativo ne ha inoltre verificato la validità all'intero di uno scenario di riabilitazione logopedia. Il prototipo, infatti, consente ad un terapeuta (o ad un genitore) di “animare” facilmente gli oggetti e, successivamente, di distribuirli in un qualsiasi spazio chiuso (una stanza di giochi, una mensa, una palestra, la stanza di un setting terapeutico, ecc.). Una prima applicazione del sistema ha riguardato la riabilitazione di bambini ipoacusici con protesi retro-digitali. Questi soggetti riacquistano la sensibilità ai suoni grazie all'innesto di specifici apparecchi elettronici acustici. La riabilitazione, di solito condotta da un logopedista, permette loro di acquisire la capacità di interpretare i suoni come parole e di produrre gradualmente delle frasi complesse. Il processo di riabilitazione ਠlungo e, per bambini molto piccoli (dai 3 ai 5 anni di età ), puಠspesso risultare tedioso. Il sistema ha arricchito il consueto setting terapeutico con oggetti “parlanti” che il bambino scova giocando in una sorta di caccia al tesoro. L'idea di fondo ਠquella di cercare di mantenere alta la motivazione all'esercizio riabilitativo, consentendo al bambino di entrare in contatto con molti stimoli (feedback da parte dell'ambiente) in modo giocoso e autonomo.
Ambienti reattivi e adattivi come protesi cognitive: progettazione e studio di alcuni prototipi sperimentali.
2009
Abstract
Il progetto di ricerca descritto in questo lavoro di tesi riguarda la sviluppo di un sistema hardware e software per realizzare ambienti reattivi da utilizzare nell'ambito di scenari educativi, ludici e riabilitativi. Esso nasce primordialmente da una specifica richiesta di un centro di riabilitazione che ha voluto condurre ricerche al fine di individuare e sviluppare tecnologie per realizzare ambienti reattivi da adottare nelle pratiche di riabilitazione cognitiva. Il risultato finale del progetto di ricerca consta di un sistema integrato hardware/software che permette di “dar vita” agli oggetti di uso quotidiano (giocattoli, utensili, tappeti, suppellettili, pareti, ecc.) che, quando entrano in contatto con una persona reagiscono emettendo suoni, parole, frasi, filmati o attivando delle periferiche (accensione di luci, apertura/chiusura di porte, ecc.). Un primo studio esplorativo ne ha inoltre verificato la validità all'intero di uno scenario di riabilitazione logopedia. Il prototipo, infatti, consente ad un terapeuta (o ad un genitore) di “animare” facilmente gli oggetti e, successivamente, di distribuirli in un qualsiasi spazio chiuso (una stanza di giochi, una mensa, una palestra, la stanza di un setting terapeutico, ecc.). Una prima applicazione del sistema ha riguardato la riabilitazione di bambini ipoacusici con protesi retro-digitali. Questi soggetti riacquistano la sensibilità ai suoni grazie all'innesto di specifici apparecchi elettronici acustici. La riabilitazione, di solito condotta da un logopedista, permette loro di acquisire la capacità di interpretare i suoni come parole e di produrre gradualmente delle frasi complesse. Il processo di riabilitazione ਠlungo e, per bambini molto piccoli (dai 3 ai 5 anni di età ), puಠspesso risultare tedioso. Il sistema ha arricchito il consueto setting terapeutico con oggetti “parlanti” che il bambino scova giocando in una sorta di caccia al tesoro. L'idea di fondo ਠquella di cercare di mantenere alta la motivazione all'esercizio riabilitativo, consentendo al bambino di entrare in contatto con molti stimoli (feedback da parte dell'ambiente) in modo giocoso e autonomo.| File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14242/335984
URN:NBN:IT:BNCF-335984