Le conseguenze cognitive del trauma cranico (TC) sono varie ma con grande frequenza includono deficit delle funzioni attentive e delle funzioni esecutive. Infatti, i pazienti con TC possono presentare disturbi quali lentezza psicomotoria, difficoltà a contrastare la distrazione, difficoltà a mantenere un set cognitivo per un tempo protratto, difficoltà a portare a termine due compiti cognitivi contemporaneamente e infine difficoltà a pianificare comportamenti finalizzati. Lo scopo di questo studio è di sviluppare e testare una procedura computerizzata che possa essere utilizzata come supporto nel processo di riabilitazione dei pazienti con TC. Ci sono evidenze che l’utilizzo dei videogiochi di azione potenzi una varietà di abilità cognitive. Di conseguenza, abbiamo creato un nuovo videogioco con caratteristiche simili a quelle dei videogiochi commerciali ma nello stesso tempo ideato con l’intento di attivare specificatamente alcune funzioni attentive ed esecutive. L’utente deve pianificare il modo di raggiungere lo scopo, mantenere attivamente il set cognitivo relativo a quel particolare scopo e monitorare gli errori. In differenti sessioni, all’utente è richiesto di eseguire due compiti in maniera alternata (task switching) o di eseguirli contemporaneamente (dual task). Inoltre, il videogioco è controllato da un algoritmo adattativo che calibra la difficoltà dei compiti in funzione della prestazione corrente del giocatore. Nel primo studio abbiamo validato il videogioco con partecipanti sani per verificare che effettivamente il suo utilizzo richiedesse l’uso delle abilità ipotizzate. Nel secondo esperimento abbiamo somministrato un protocollo di riabilitazione a pazienti con TC. I pazienti sono stati assegnati a due gruppi di trattamento: al gruppo sperimentale veniva somministrato un trattamento con il videogame, al gruppo di controllo un trattamento più tradizionale. Veri aspetti delle funzioni attentive ed esecutive dei partecipanti sono state valutate con una ampia batteria di test neuropsicologici, due volte prima del trattamento e due volte in seguito al trattenimento. Avevamo ipotizzato di riscontrare un miglioramento significativamente maggiore nel gruppo trattato con il videogioco dal momento che esso è cognitivamente più impegnativo e allo stesso tempo più motivante rispetto al trattamento tradizionale. I risultati hanno confermato le ipotesi solo parzialmente ma ulteriori indagini sono necessarie.
A new videogame fot the rehabilitation of attention and executive functions following traumatic brain injury
MONTANI, VERONICA
2012
Abstract
Le conseguenze cognitive del trauma cranico (TC) sono varie ma con grande frequenza includono deficit delle funzioni attentive e delle funzioni esecutive. Infatti, i pazienti con TC possono presentare disturbi quali lentezza psicomotoria, difficoltà a contrastare la distrazione, difficoltà a mantenere un set cognitivo per un tempo protratto, difficoltà a portare a termine due compiti cognitivi contemporaneamente e infine difficoltà a pianificare comportamenti finalizzati. Lo scopo di questo studio è di sviluppare e testare una procedura computerizzata che possa essere utilizzata come supporto nel processo di riabilitazione dei pazienti con TC. Ci sono evidenze che l’utilizzo dei videogiochi di azione potenzi una varietà di abilità cognitive. Di conseguenza, abbiamo creato un nuovo videogioco con caratteristiche simili a quelle dei videogiochi commerciali ma nello stesso tempo ideato con l’intento di attivare specificatamente alcune funzioni attentive ed esecutive. L’utente deve pianificare il modo di raggiungere lo scopo, mantenere attivamente il set cognitivo relativo a quel particolare scopo e monitorare gli errori. In differenti sessioni, all’utente è richiesto di eseguire due compiti in maniera alternata (task switching) o di eseguirli contemporaneamente (dual task). Inoltre, il videogioco è controllato da un algoritmo adattativo che calibra la difficoltà dei compiti in funzione della prestazione corrente del giocatore. Nel primo studio abbiamo validato il videogioco con partecipanti sani per verificare che effettivamente il suo utilizzo richiedesse l’uso delle abilità ipotizzate. Nel secondo esperimento abbiamo somministrato un protocollo di riabilitazione a pazienti con TC. I pazienti sono stati assegnati a due gruppi di trattamento: al gruppo sperimentale veniva somministrato un trattamento con il videogame, al gruppo di controllo un trattamento più tradizionale. Veri aspetti delle funzioni attentive ed esecutive dei partecipanti sono state valutate con una ampia batteria di test neuropsicologici, due volte prima del trattamento e due volte in seguito al trattenimento. Avevamo ipotizzato di riscontrare un miglioramento significativamente maggiore nel gruppo trattato con il videogioco dal momento che esso è cognitivamente più impegnativo e allo stesso tempo più motivante rispetto al trattamento tradizionale. I risultati hanno confermato le ipotesi solo parzialmente ma ulteriori indagini sono necessarie.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14242/111068
URN:NBN:IT:UNIPD-111068