Con l’utilizzo intensivo di touch screen, smartphones e varie superfici sensibili al tocco, stili di interazione intuitivi e ispirati alla realtà sono ormai diventati di uso comune. L’utilizzo di più estese superfici interattive quali pavimenti o spazi peripersonali tridimensionali, aumenta ulteriormente le possibilità offerte dall’interazione basata sulla realtà, coinvolgendo l’intero corpo e consentendo la condivisione dell’esperienza da parte di più utenti. La cognizione legata al corpo e allo spazio gioca un ruolo fondamentale per l’interazione in questi tipi di ambienti, dove l’utente agisce nella realtà senza dover tenere in mano alcun sensore, producendo un risultato sonoro e visivo in dipendenza dei suoi movimenti. Partendo dai primi esperimenti di Myron Krueger nel 1971, i pavimenti interattivi si sono sviluppati utilizzando varie tecnologie, dalle mattonelle sensorizzate a vari sistemi di computer vision, al fine di essere impiegati come ambienti per l’apprendimento e l’intrattenimento, per i giochi e per la riabilitazione. I pavimenti interattivi consentono la rappresentazione spaziale dei concetti e per questo motivo si prestano ad una comunicazione immediata e coinvolgente. Poiché molti elementi del linguaggio musicale sono espressi attraverso significative rappresentazioni spaziali, essi possono essere facilmente riprodotti nello spazio fisico utilizzando la teoria del “conceptual blending”, ed essere cos`ı resi disponibili ad un numero assai esteso di utenti. Questo concetto e` alla base della progettazione delle applicazioni musicali originali presentate in questa tesi. Le applicazioni, finalizzate all’apprendimento musicale, alla produzione e all’ascolto attivo, introducono un nuovo approccio creativo alla musica, che può essere considerato paradigmatico per la progettazione di ambienti educativi basati sul movimento. I test effettuati con alunni del secondo ciclo della scuola elementare e con studenti della scuola superiore hanno dimostrato che il coinvolgimento degli utenti e l’interazione “full-body” hanno una grande capacita` di influenzare l’apprendimento, e che possono essere efficacemente utilizzati per un approfondimento della cultura musicale e per un approccio creativo nei processi formativi. Sebbene ulteriori test sull’interfaccia abbiano di- mostrato che gli utenti preferiscono il touch screen all’interazione “full-body”, in base a questi risultati sono state delineate alcune importanti linee guida per la futura progettazione di applicazioni su pavimenti interattivi. Inoltre, la struttura concettuale sviluppata per la progettazione di applicazioni musicali può rappresentare anche un valido paradigma nel campo dell’interazione uomo-macchina.
Interactive Spaces: Model for Motion-based Music Applications
MANDANICI, MARCELLINA
2016
Abstract
Con l’utilizzo intensivo di touch screen, smartphones e varie superfici sensibili al tocco, stili di interazione intuitivi e ispirati alla realtà sono ormai diventati di uso comune. L’utilizzo di più estese superfici interattive quali pavimenti o spazi peripersonali tridimensionali, aumenta ulteriormente le possibilità offerte dall’interazione basata sulla realtà, coinvolgendo l’intero corpo e consentendo la condivisione dell’esperienza da parte di più utenti. La cognizione legata al corpo e allo spazio gioca un ruolo fondamentale per l’interazione in questi tipi di ambienti, dove l’utente agisce nella realtà senza dover tenere in mano alcun sensore, producendo un risultato sonoro e visivo in dipendenza dei suoi movimenti. Partendo dai primi esperimenti di Myron Krueger nel 1971, i pavimenti interattivi si sono sviluppati utilizzando varie tecnologie, dalle mattonelle sensorizzate a vari sistemi di computer vision, al fine di essere impiegati come ambienti per l’apprendimento e l’intrattenimento, per i giochi e per la riabilitazione. I pavimenti interattivi consentono la rappresentazione spaziale dei concetti e per questo motivo si prestano ad una comunicazione immediata e coinvolgente. Poiché molti elementi del linguaggio musicale sono espressi attraverso significative rappresentazioni spaziali, essi possono essere facilmente riprodotti nello spazio fisico utilizzando la teoria del “conceptual blending”, ed essere cos`ı resi disponibili ad un numero assai esteso di utenti. Questo concetto e` alla base della progettazione delle applicazioni musicali originali presentate in questa tesi. Le applicazioni, finalizzate all’apprendimento musicale, alla produzione e all’ascolto attivo, introducono un nuovo approccio creativo alla musica, che può essere considerato paradigmatico per la progettazione di ambienti educativi basati sul movimento. I test effettuati con alunni del secondo ciclo della scuola elementare e con studenti della scuola superiore hanno dimostrato che il coinvolgimento degli utenti e l’interazione “full-body” hanno una grande capacita` di influenzare l’apprendimento, e che possono essere efficacemente utilizzati per un approfondimento della cultura musicale e per un approccio creativo nei processi formativi. Sebbene ulteriori test sull’interfaccia abbiano di- mostrato che gli utenti preferiscono il touch screen all’interazione “full-body”, in base a questi risultati sono state delineate alcune importanti linee guida per la futura progettazione di applicazioni su pavimenti interattivi. Inoltre, la struttura concettuale sviluppata per la progettazione di applicazioni musicali può rappresentare anche un valido paradigma nel campo dell’interazione uomo-macchina.File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14242/126355
URN:NBN:IT:UNIPD-126355