Il presente studio si colloca all'interno della vasta gamma di ricerche riguardanti l’uso dei videogiochi per l'insegnamento-apprendimento della Matematica. In particolare, lo studio documentato in questa tesi ha riguardato l’uso dei videogiochi per promuovere l'inclusione degli studenti nel primo ciclo di istruzione, con focus specifico sulla scuola secondaria di primo grado. Il videogioco oggetto dello studio è un videogioco educativo per l’insegnamento-apprendimento della Matematica, denominato “Matematica Superpiatta” (www.matematicasuperpiatta.it), progettato dal Prof. Leonardo Guidoni dell’Università degli Studi de L’Aquila e sviluppato grazie alla successiva creazione di uno spin-off universitario (vedi Capitolo 5). L’ipotesi alla base dell’approccio didattico adottato durante le sperimentazioni condotte è che l'attività individuale con i videogiochi possa diventare proficua per tutti gli studenti solo se viene data loro l'opportunità di riflettere sulle conoscenze matematiche applicate durante il gioco, costruendo collettivamente i significati attraverso la condivisione delle riflessioni a livello metacognitivo. Fin dall'inizio della ricerca, ci si è confrontati con le difficoltà riscontrate dai docenti nell'utilizzare i videogiochi in modo efficace all'interno dell'ambiente educativo. Questa sfida ha portato alla conduzione di una Design-Based Research (DBR) focalizzata su due aspetti fondamentali, che hanno caratterizzato la prima fase dello studio: (a) Da un lato, si è lavorato sulla progettazione di un approccio didattico innovativo basato sull'utilizzo dei videogiochi per sviluppare pratiche inclusive in ambito matematico. L'obiettivo è stato quello di creare un ambiente di apprendimento che permettesse a tutti gli studenti, indipendentemente dalle loro differenze individuali, di partecipare attivamente e di beneficiare appieno dell'esperienza di gioco. (b) Dall'altro lato, si è dedicata attenzione alla progettazione di percorsi formativi per i docenti al fine di favorire un uso autonomo e consapevole dei videogiochi nella pratica didattica, soprattutto in ottica inclusiva. Questo ha comportato lo sviluppo di strategie di formazione e la progettazione di risorse formative mirate a supportare i docenti nell'integrazione efficace dei videogiochi nel loro insegnamento, nonché nel potenziamento delle competenze pedagogiche necessarie per gestire al meglio questa modalità di insegnamento. Tali strategie e risorse formative sono state implementate nell’ambito di tre cicli di formazione realizzati negli anni scolastici 2020-2021, 2021-2022 e 2022-2023. Attraverso la ricerca condotta su questi due fronti, si è mirato quindi non solo a fornire soluzioni pratiche per l'integrazione dei videogiochi nell'insegnamento della Matematica, ma anche a promuovere una maggiore consapevolezza e competenza tra i docenti, affinché potessero diventare agenti attivi del cambiamento all'interno delle loro comunità educative. Le domande di ricerca connesse ai due obiettivi sopra menzionati sono: 1. Quali strategie possono essere adottate nella progettazione di una metodologia didattica che integri l'uso di videogiochi per insegnare e apprendere la Matematica, promuovendo al contempo processi inclusivi all'interno dell'ambiente educativo? 2. In che modo formare i docenti all’uso delle risorse educative basate sulla metodologia elaborata attorno al videogioco educativo “Matematica Superpiatta”, al fine di favorire l'inclusione di tutti gli studenti nel processo di apprendimento matematico? Al fine di sviluppare approcci e percorsi formativi coerenti con gli obiettivi che ci siamo posti, è stato essenziale condurre un'analisi approfondita di studi precedentemente condotti in tre ambiti chiave: l'inclusione nella didattica della Matematica (Capitolo 1), l'utilizzo dei videogiochi nella didattica della Matematica con l'obiettivo di promuovere l'inclusione (Capitolo 2), e i processi di formazione degli insegnanti (Capitolo 3). Per valutare le potenzialità del percorso formativo che costituisce il fulcro della presente ricerca, si è posto in particolare l’accento sull'analisi dei percorsi formativi seguiti da alcune docenti che hanno partecipato a tutti e tre i cicli formativi implementati durante il corso della ricerca e che sono state coinvolte in un gruppo di ricerca-azione creato durante il secondo anno di formazione. Questa fase ha richiesto l'identificazione e l'applicazione di strumenti teorici in grado di analizzare gli effetti di tali percorsi sulla crescita professionale degli insegnanti. A tal fine, si è fatto ricorso al modello della Trasposizione Meta-Didattica e al quadro dell'Approccio Documentale alla Didattica, che vengono presentati nel Capitolo 3. Ci siamo chiesti, quindi: 3. Quali processi associati alla selezione, combinazione e utilizzo delle varie risorse fornite durante i corsi di formazione, da parte delle docenti coinvolte nel gruppo di ricerca-azione, possiamo descrivere nel tempo? 4. In che modo possiamo esplorare l'evoluzione nel tempo delle prasseologie delle docenti impegnate nel gruppo di ricerca-azione, in relazione a compiti connessi alla selezione, alla combinazione e all’utilizzo delle diverse risorse fornite durante i cicli formativi per promuovere processi inclusivi e sostenere riflessioni metacognitive? Le quattro domande che hanno guidato le due fasi della ricerca sopra descritte verranno riformulate nel Capitolo 4, alla luce delle cornici teoriche introdotte nei primi tre capitoli della tesi. Nel Capitolo 4, vengono delineate anche la metodologia di ricerca e quella di analisi dei dati raccolti. I restanti capitoli sono dedicati alla presentazione dei risultati della ricerca. I Capitoli 5 e 6 sono dedicati alla presentazione delle ricadute pratiche della ricerca. Nel Capitolo 5 vengono presentati i risultati emersi dalla fase della ricerca mirata alla progettazione di un approccio didattico finalizzato a favorire un utilizzo efficace dei videogiochi nell'insegnamento della Matematica, con particolare attenzione all'aspetto inclusivo (obiettivo a, domanda 1 di ricerca). Viene presentata una breve introduzione al videogioco in questione, seguita dall'esposizione dell'approccio didattico concepito per promuovere processi inclusivi nell'utilizzo di Matematica Superpiatta (cfr. paragrafo 5.2) e delle risorse didattiche impiegate durante le sperimentazioni. Nel Capitolo 6 viene illustrato il percorso di formazione progettato e implementato al fine di favorire un uso autonomo e consapevole dei videogiochi nella pratica didattica da parte dei docenti (obiettivo b, domanda 2 di ricerca), con uno specifico focus sull'evoluzione della metodologia formativa e sulle tipologie di risorse condivise con i docenti partecipanti ai tre cicli formativi. I Capitoli 7 e 8 sono dedicati alla presentazione dei risultati ottenuti nella fase della ricerca volta a evidenziare gli effetti del percorso formativo sullo sviluppo professionale dei docenti (domande 3 e 4 di ricerca). Nel Capitolo 7 viene condotta un'analisi dei dati raccolti, illustrando dettagliatamente la metodologia di analisi dei dati attraverso la presentazione di un caso paradigmatico che riguarda una delle docenti che hanno partecipato a tutti e tre i cicli formativi. Nello stesso capitolo vengono anche illustrati gli strumenti sviluppati, a partire dall’analisi condotta, per caratterizzare l'evoluzione delle prasseologie dei docenti partecipanti al corso di formazione e il processo di "genesi documentale" relativo all'utilizzo delle risorse fornite. Il Capitolo 8, infine, è dedicato a un confronto tra le tre docenti che hanno preso parte al percorso formativo per almeno tre cicli, al fine di mettere in luce le differenze e le similitudini emerse nell'evoluzione delle loro prasseologie meta-didattiche e nell'utilizzo delle risorse fornite durante il corso di formazione. La tesi si conclude con una riflessione sulle risposte alle domande di ricerca e sulle possibili future direzioni della ricerca.
L'uso di un videogioco per progettare percorsi inclusivi: il ruolo chiave dell'insegnante
BACCARO, SILVIA
2024
Abstract
Il presente studio si colloca all'interno della vasta gamma di ricerche riguardanti l’uso dei videogiochi per l'insegnamento-apprendimento della Matematica. In particolare, lo studio documentato in questa tesi ha riguardato l’uso dei videogiochi per promuovere l'inclusione degli studenti nel primo ciclo di istruzione, con focus specifico sulla scuola secondaria di primo grado. Il videogioco oggetto dello studio è un videogioco educativo per l’insegnamento-apprendimento della Matematica, denominato “Matematica Superpiatta” (www.matematicasuperpiatta.it), progettato dal Prof. Leonardo Guidoni dell’Università degli Studi de L’Aquila e sviluppato grazie alla successiva creazione di uno spin-off universitario (vedi Capitolo 5). L’ipotesi alla base dell’approccio didattico adottato durante le sperimentazioni condotte è che l'attività individuale con i videogiochi possa diventare proficua per tutti gli studenti solo se viene data loro l'opportunità di riflettere sulle conoscenze matematiche applicate durante il gioco, costruendo collettivamente i significati attraverso la condivisione delle riflessioni a livello metacognitivo. Fin dall'inizio della ricerca, ci si è confrontati con le difficoltà riscontrate dai docenti nell'utilizzare i videogiochi in modo efficace all'interno dell'ambiente educativo. Questa sfida ha portato alla conduzione di una Design-Based Research (DBR) focalizzata su due aspetti fondamentali, che hanno caratterizzato la prima fase dello studio: (a) Da un lato, si è lavorato sulla progettazione di un approccio didattico innovativo basato sull'utilizzo dei videogiochi per sviluppare pratiche inclusive in ambito matematico. L'obiettivo è stato quello di creare un ambiente di apprendimento che permettesse a tutti gli studenti, indipendentemente dalle loro differenze individuali, di partecipare attivamente e di beneficiare appieno dell'esperienza di gioco. (b) Dall'altro lato, si è dedicata attenzione alla progettazione di percorsi formativi per i docenti al fine di favorire un uso autonomo e consapevole dei videogiochi nella pratica didattica, soprattutto in ottica inclusiva. Questo ha comportato lo sviluppo di strategie di formazione e la progettazione di risorse formative mirate a supportare i docenti nell'integrazione efficace dei videogiochi nel loro insegnamento, nonché nel potenziamento delle competenze pedagogiche necessarie per gestire al meglio questa modalità di insegnamento. Tali strategie e risorse formative sono state implementate nell’ambito di tre cicli di formazione realizzati negli anni scolastici 2020-2021, 2021-2022 e 2022-2023. Attraverso la ricerca condotta su questi due fronti, si è mirato quindi non solo a fornire soluzioni pratiche per l'integrazione dei videogiochi nell'insegnamento della Matematica, ma anche a promuovere una maggiore consapevolezza e competenza tra i docenti, affinché potessero diventare agenti attivi del cambiamento all'interno delle loro comunità educative. Le domande di ricerca connesse ai due obiettivi sopra menzionati sono: 1. Quali strategie possono essere adottate nella progettazione di una metodologia didattica che integri l'uso di videogiochi per insegnare e apprendere la Matematica, promuovendo al contempo processi inclusivi all'interno dell'ambiente educativo? 2. In che modo formare i docenti all’uso delle risorse educative basate sulla metodologia elaborata attorno al videogioco educativo “Matematica Superpiatta”, al fine di favorire l'inclusione di tutti gli studenti nel processo di apprendimento matematico? Al fine di sviluppare approcci e percorsi formativi coerenti con gli obiettivi che ci siamo posti, è stato essenziale condurre un'analisi approfondita di studi precedentemente condotti in tre ambiti chiave: l'inclusione nella didattica della Matematica (Capitolo 1), l'utilizzo dei videogiochi nella didattica della Matematica con l'obiettivo di promuovere l'inclusione (Capitolo 2), e i processi di formazione degli insegnanti (Capitolo 3). Per valutare le potenzialità del percorso formativo che costituisce il fulcro della presente ricerca, si è posto in particolare l’accento sull'analisi dei percorsi formativi seguiti da alcune docenti che hanno partecipato a tutti e tre i cicli formativi implementati durante il corso della ricerca e che sono state coinvolte in un gruppo di ricerca-azione creato durante il secondo anno di formazione. Questa fase ha richiesto l'identificazione e l'applicazione di strumenti teorici in grado di analizzare gli effetti di tali percorsi sulla crescita professionale degli insegnanti. A tal fine, si è fatto ricorso al modello della Trasposizione Meta-Didattica e al quadro dell'Approccio Documentale alla Didattica, che vengono presentati nel Capitolo 3. Ci siamo chiesti, quindi: 3. Quali processi associati alla selezione, combinazione e utilizzo delle varie risorse fornite durante i corsi di formazione, da parte delle docenti coinvolte nel gruppo di ricerca-azione, possiamo descrivere nel tempo? 4. In che modo possiamo esplorare l'evoluzione nel tempo delle prasseologie delle docenti impegnate nel gruppo di ricerca-azione, in relazione a compiti connessi alla selezione, alla combinazione e all’utilizzo delle diverse risorse fornite durante i cicli formativi per promuovere processi inclusivi e sostenere riflessioni metacognitive? Le quattro domande che hanno guidato le due fasi della ricerca sopra descritte verranno riformulate nel Capitolo 4, alla luce delle cornici teoriche introdotte nei primi tre capitoli della tesi. Nel Capitolo 4, vengono delineate anche la metodologia di ricerca e quella di analisi dei dati raccolti. I restanti capitoli sono dedicati alla presentazione dei risultati della ricerca. I Capitoli 5 e 6 sono dedicati alla presentazione delle ricadute pratiche della ricerca. Nel Capitolo 5 vengono presentati i risultati emersi dalla fase della ricerca mirata alla progettazione di un approccio didattico finalizzato a favorire un utilizzo efficace dei videogiochi nell'insegnamento della Matematica, con particolare attenzione all'aspetto inclusivo (obiettivo a, domanda 1 di ricerca). Viene presentata una breve introduzione al videogioco in questione, seguita dall'esposizione dell'approccio didattico concepito per promuovere processi inclusivi nell'utilizzo di Matematica Superpiatta (cfr. paragrafo 5.2) e delle risorse didattiche impiegate durante le sperimentazioni. Nel Capitolo 6 viene illustrato il percorso di formazione progettato e implementato al fine di favorire un uso autonomo e consapevole dei videogiochi nella pratica didattica da parte dei docenti (obiettivo b, domanda 2 di ricerca), con uno specifico focus sull'evoluzione della metodologia formativa e sulle tipologie di risorse condivise con i docenti partecipanti ai tre cicli formativi. I Capitoli 7 e 8 sono dedicati alla presentazione dei risultati ottenuti nella fase della ricerca volta a evidenziare gli effetti del percorso formativo sullo sviluppo professionale dei docenti (domande 3 e 4 di ricerca). Nel Capitolo 7 viene condotta un'analisi dei dati raccolti, illustrando dettagliatamente la metodologia di analisi dei dati attraverso la presentazione di un caso paradigmatico che riguarda una delle docenti che hanno partecipato a tutti e tre i cicli formativi. Nello stesso capitolo vengono anche illustrati gli strumenti sviluppati, a partire dall’analisi condotta, per caratterizzare l'evoluzione delle prasseologie dei docenti partecipanti al corso di formazione e il processo di "genesi documentale" relativo all'utilizzo delle risorse fornite. Il Capitolo 8, infine, è dedicato a un confronto tra le tre docenti che hanno preso parte al percorso formativo per almeno tre cicli, al fine di mettere in luce le differenze e le similitudini emerse nell'evoluzione delle loro prasseologie meta-didattiche e nell'utilizzo delle risorse fornite durante il corso di formazione. La tesi si conclude con una riflessione sulle risposte alle domande di ricerca e sulle possibili future direzioni della ricerca.File | Dimensione | Formato | |
---|---|---|---|
Tesi_dottorato_Baccaro.pdf
accesso aperto
Dimensione
61.05 MB
Formato
Adobe PDF
|
61.05 MB | Adobe PDF | Visualizza/Apri |
I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/20.500.14242/158654
URN:NBN:IT:UNIROMA1-158654