La lettura è una capacità prettamente umana, una funzione cruciale per vivere nella società moderna, ma per circa il 10% dei bambini, imparare a leggere risulta estremamente difficile. Questi bambini soffrono di un disturbo neuroevolutivo chiamato dislessia. E’ largamente condivisa l’idea che le persone affette da dislessia evolutiva siano caratterizzate da un difetto nei processi di elaborazione fonologica. Tali deficit interferirebbero con la competenza fondamentale per l’acquisizione della lettura, l’abilità di decodifica fonologica. Tuttavia, leggere utilizzando la decodifica fonologica, richiede di selezionare rapidamente ciascuna unità ortografica attraverso un orientamento seriale dell’attenzione. Ciascuna lettera deve essere individuata distinguendola dalle altre lettere circostanti attraverso un rapido orientamento dell’attenzione, che agirà precedendo l’esecuzione di una corretta associazione grafema-fonema. Nella prima parte di questa tesi, attraverso l’utilizzo di uno studio longitudinale di 3 anni, si dimostra che le abilità attentive possedute in periodo prescolare — valutate attraverso le performance in una ricerca visiva ed un compito Posner — risultano determinare le abilità di lettura sviluppate durante i primi due anni di Scuole Primarie, indipendentemente dalle influenze derivanti dall’età, dal QI non verbale, dalle abilità nel processare i suoni della lingua e dalle abilità di mappaggio cross-modale. Queste evidenze mostrano che l’eziologia della dislessia evolutiva è multifattoriale e che le abilità attentive visuo-spaziali giocano un ruolo fondamentale nell’acquisizione delle abilità di lettura. Sappiamo dalla letteratura che l’utilizzo di action video game può modificare molti aspetti delle abilità attentive, migliorandone l’ampiezza e la risoluzione. Nella seconda parte della tesi, si dimostra che testando le abilità di attenzione focalizzata e diffusa in due campioni formati da soggetti adulti videogiocatori e non videogiocatori, le stesse funzioni attentive che sappiamo essere carenti nei bambini con dislessia evolutiva, risultano potenziate nei soggetti che utilizzano i video game. Sulla base di queste evidenze e conoscendo l’elevato costo, in termini di risorse cognitive ed economiche, degli attuali trattamenti per la dislessia, si è testata l’ipotesi che gli action video game potessero incrementare le abilità attentive e di lettura. Si dimostra così che 12 ore di gioco — che non prevedono alcun training diretto delle abilità fonologiche o ortografiche — aumentano le abilità di lettura dei bambini con dislessia evolutiva. Si sono testate le abilità attenzionali, fonologiche e di lettura in due campioni di bambini con dislessia appaiati per età e gravità del disturbo, prima e dopo l’utilizzo di due tipologie di gioco, action e non action, per 9 incontri giornalieri di 80 minuti. Si è osservato che soltanto il gruppo che aveva utilizzato i video game action incrementava le proprie abilità, più di quanto non accadesse in 8760 ore di sviluppo spontaneo e con un livello superiore o equivalente a quello ottenuto con trattamenti tradizionali. Anche le abilità attentive risultano incrementate dal trattamento con i video game action. Le variazioni individuali rilevate nelle funzioni attentive visuo-spaziali e cross-modali, spiegano circa il 50% della varianza relativa ai miglioramenti nella lettura, anche controllando per età, QI e modifiche nelle abilità fonologiche. Nell’ultima parte della tesi si presenta un nuovo strumento, un serious game, sviluppato per essere utilizzato al fine di incrementare le funzioni cognitive che influenzano la successiva acquisizione delle abilità di lettura. Si è chiesto ad un campione di bambini prescolari a rischio e non a rischio di sviluppo di dislessia evolutiva, di giocare per una singola sessione al serious game. Si è dimostrato che i punteggi ottenuti nei mini game che coinvolgono le abilità attentive e fonologiche risultano discriminare le prestazioni dei due gruppi. Questi risultati suggeriscono che la futura realizzazione di un trattamento basato sull’utilizzo del serious game potrebbe portare ad un rafforzamento di queste funzioni ed un conseguente decremento della gravità o dell’incidenza della dislessia nei bambini a rischio
Verso la prevenzione della dislessia evolutiva: uno studio clinico, longitudinale e riabilitativo
FRANCESCHINI, SANDRO
2013
Abstract
La lettura è una capacità prettamente umana, una funzione cruciale per vivere nella società moderna, ma per circa il 10% dei bambini, imparare a leggere risulta estremamente difficile. Questi bambini soffrono di un disturbo neuroevolutivo chiamato dislessia. E’ largamente condivisa l’idea che le persone affette da dislessia evolutiva siano caratterizzate da un difetto nei processi di elaborazione fonologica. Tali deficit interferirebbero con la competenza fondamentale per l’acquisizione della lettura, l’abilità di decodifica fonologica. Tuttavia, leggere utilizzando la decodifica fonologica, richiede di selezionare rapidamente ciascuna unità ortografica attraverso un orientamento seriale dell’attenzione. Ciascuna lettera deve essere individuata distinguendola dalle altre lettere circostanti attraverso un rapido orientamento dell’attenzione, che agirà precedendo l’esecuzione di una corretta associazione grafema-fonema. Nella prima parte di questa tesi, attraverso l’utilizzo di uno studio longitudinale di 3 anni, si dimostra che le abilità attentive possedute in periodo prescolare — valutate attraverso le performance in una ricerca visiva ed un compito Posner — risultano determinare le abilità di lettura sviluppate durante i primi due anni di Scuole Primarie, indipendentemente dalle influenze derivanti dall’età, dal QI non verbale, dalle abilità nel processare i suoni della lingua e dalle abilità di mappaggio cross-modale. Queste evidenze mostrano che l’eziologia della dislessia evolutiva è multifattoriale e che le abilità attentive visuo-spaziali giocano un ruolo fondamentale nell’acquisizione delle abilità di lettura. Sappiamo dalla letteratura che l’utilizzo di action video game può modificare molti aspetti delle abilità attentive, migliorandone l’ampiezza e la risoluzione. Nella seconda parte della tesi, si dimostra che testando le abilità di attenzione focalizzata e diffusa in due campioni formati da soggetti adulti videogiocatori e non videogiocatori, le stesse funzioni attentive che sappiamo essere carenti nei bambini con dislessia evolutiva, risultano potenziate nei soggetti che utilizzano i video game. Sulla base di queste evidenze e conoscendo l’elevato costo, in termini di risorse cognitive ed economiche, degli attuali trattamenti per la dislessia, si è testata l’ipotesi che gli action video game potessero incrementare le abilità attentive e di lettura. Si dimostra così che 12 ore di gioco — che non prevedono alcun training diretto delle abilità fonologiche o ortografiche — aumentano le abilità di lettura dei bambini con dislessia evolutiva. Si sono testate le abilità attenzionali, fonologiche e di lettura in due campioni di bambini con dislessia appaiati per età e gravità del disturbo, prima e dopo l’utilizzo di due tipologie di gioco, action e non action, per 9 incontri giornalieri di 80 minuti. Si è osservato che soltanto il gruppo che aveva utilizzato i video game action incrementava le proprie abilità, più di quanto non accadesse in 8760 ore di sviluppo spontaneo e con un livello superiore o equivalente a quello ottenuto con trattamenti tradizionali. Anche le abilità attentive risultano incrementate dal trattamento con i video game action. Le variazioni individuali rilevate nelle funzioni attentive visuo-spaziali e cross-modali, spiegano circa il 50% della varianza relativa ai miglioramenti nella lettura, anche controllando per età, QI e modifiche nelle abilità fonologiche. Nell’ultima parte della tesi si presenta un nuovo strumento, un serious game, sviluppato per essere utilizzato al fine di incrementare le funzioni cognitive che influenzano la successiva acquisizione delle abilità di lettura. Si è chiesto ad un campione di bambini prescolari a rischio e non a rischio di sviluppo di dislessia evolutiva, di giocare per una singola sessione al serious game. Si è dimostrato che i punteggi ottenuti nei mini game che coinvolgono le abilità attentive e fonologiche risultano discriminare le prestazioni dei due gruppi. Questi risultati suggeriscono che la futura realizzazione di un trattamento basato sull’utilizzo del serious game potrebbe portare ad un rafforzamento di queste funzioni ed un conseguente decremento della gravità o dell’incidenza della dislessia nei bambini a rischioFile | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14242/171604
URN:NBN:IT:UNIPD-171604