L’evoluzione dell’ICT e del mondo dei videogiochi ha permesso ai ricercatori di sperimentare nuovi strumenti di apprendimento digitali basati sull’interattività. Gli sforzi prodotti in questo ambito sono stati molteplici: esiste una vasta letteratura accademica riguardo applicazioni e “serious games” che sfruttano spazi e pavimenti interattivi, touch screen e altre modalità di interazione, nel tentativo di valutare e definire l’impatto di questi strumenti sull’apprendimento di abilità e nozioni. È stato dimostrato che l’attività del gioco ha un impatto positivo sull’apprendimento, anche se alcuni aspetti sono ancora da chiarire ed approfondire: ai laboratori di Sound and Music Computing del Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università degli Studi di Padova la ricerca si è concentrata sull’apprendimento enattivo, con interazione a corpo libero. Gli esperimenti prodotti nel tentativo di investigare questo aspetto sono stati molteplici, con le esperienze della “Stanza Logomotoria”, dell’“HarmonicWalk” e del “Good or Bad?”. A fronte a risultati poco incoraggianti, l’autore ha notato alcuni problemi nell’approccio scientifico, comuni anche agli altri lavori del settore: l’eccessiva brevità delle esperienze di utilizzo, condizionate dall’“effetto novità” e da una scarsa attenzione alla qualità complessiva dell’esperienza in sé, di gran lunga lontana dagli standard del mercato. In altre parole, l’approccio classico li tratta come “casi isolati”: le esperienze, difatti, risultano limitate in termini di distribuzione, accesso e tempo. Questo lavoro mira a rompere questo “isolamento”, proponendo un modello per una nuova esperienza educativa che sfrutti appieno i “serious games” importando le idee e gli standard suggeriti dal mercato dei videogiochi commerciali: lo scopo è quello di catalizzare la piena attenzione dello studente, al fine di sfruttare il potenziale di questi giochi. Il modello proposto prevede la creazione di sistemi di achievement, un approccio multipiattaforma allo sviluppo dei giochi e la creazione di strumenti per gli insegnanti, in grado di tracciare le performance degli studenti, assegnare esercitazioni e essere parte attiva della loro comunità. La validazione stata realizzata sulla base delle opinioni di studenti/giocatori ed insegnanti, con lo scopo di ottenere un modello raffinato di piattaforma. Le opinioni raccolte rafforzano queste intuizioni, le migliorano e incoraggiano la realizzazione di un prototipo concreto (il progetto PONG).

Adoption of the network gaming paradigm for technology mediated learning in education

ALTIERI, FEDERICO
2018

Abstract

L’evoluzione dell’ICT e del mondo dei videogiochi ha permesso ai ricercatori di sperimentare nuovi strumenti di apprendimento digitali basati sull’interattività. Gli sforzi prodotti in questo ambito sono stati molteplici: esiste una vasta letteratura accademica riguardo applicazioni e “serious games” che sfruttano spazi e pavimenti interattivi, touch screen e altre modalità di interazione, nel tentativo di valutare e definire l’impatto di questi strumenti sull’apprendimento di abilità e nozioni. È stato dimostrato che l’attività del gioco ha un impatto positivo sull’apprendimento, anche se alcuni aspetti sono ancora da chiarire ed approfondire: ai laboratori di Sound and Music Computing del Dipartimento di Ingegneria dell’Informazione dell’Università degli Studi di Padova la ricerca si è concentrata sull’apprendimento enattivo, con interazione a corpo libero. Gli esperimenti prodotti nel tentativo di investigare questo aspetto sono stati molteplici, con le esperienze della “Stanza Logomotoria”, dell’“HarmonicWalk” e del “Good or Bad?”. A fronte a risultati poco incoraggianti, l’autore ha notato alcuni problemi nell’approccio scientifico, comuni anche agli altri lavori del settore: l’eccessiva brevità delle esperienze di utilizzo, condizionate dall’“effetto novità” e da una scarsa attenzione alla qualità complessiva dell’esperienza in sé, di gran lunga lontana dagli standard del mercato. In altre parole, l’approccio classico li tratta come “casi isolati”: le esperienze, difatti, risultano limitate in termini di distribuzione, accesso e tempo. Questo lavoro mira a rompere questo “isolamento”, proponendo un modello per una nuova esperienza educativa che sfrutti appieno i “serious games” importando le idee e gli standard suggeriti dal mercato dei videogiochi commerciali: lo scopo è quello di catalizzare la piena attenzione dello studente, al fine di sfruttare il potenziale di questi giochi. Il modello proposto prevede la creazione di sistemi di achievement, un approccio multipiattaforma allo sviluppo dei giochi e la creazione di strumenti per gli insegnanti, in grado di tracciare le performance degli studenti, assegnare esercitazioni e essere parte attiva della loro comunità. La validazione stata realizzata sulla base delle opinioni di studenti/giocatori ed insegnanti, con lo scopo di ottenere un modello raffinato di piattaforma. Le opinioni raccolte rafforzano queste intuizioni, le migliorano e incoraggiano la realizzazione di un prototipo concreto (il progetto PONG).
13-gen-2018
Inglese
educazione education apprendimento learning serious games
Università degli studi di Padova
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14242/173783
Il codice NBN di questa tesi è URN:NBN:IT:UNIPD-173783