Il presente lavoro è parte di quel campo di ricerca che prende il nome di Human-Computer Confluence (HCC) e che si prefigge di indagare l’emergente relazione sim-biotica tra umani e computer. L’idea di simbiosi tra uomo e computer non è nuova, in-fatti risale al 1960 quando Licklider ha preso in prestito dalla biologia la nozione di simbiosi tra diversi organismi allo scopo di descrivere una nuova possibile relazione tra uomo e computer (Licklider, 1960). Licklider ha immaginato una collaborazione nella quale l’uomo definisce gli obiettivi, formula le ipotesi, determina i criteri ed esegue le valutazioni, e i computer realizzano il lavoro routinario. Lo scopo dell’autore era quello di immaginare una diade nella quale i computer e il cervello umano fossero cosi stret-tamente accoppiati in una relazione reciprocamente vantaggiosa da ricordare il modo in cui l’insetto Blastophaga grossorum e l’albero di fico sono uniti l’uno all’altro da una cooperazione produttiva. L’interesse verso la simbiosi tra uomo e macchina si è recen-temente rinnovato. Questo rinnovamento è testimoniato sia dall’emergere di workshop internazionali, sia dal recente arricchimento della letteratura scientifica su questo tema, sia infine dall’attenzione e dai cospicui finanziamenti che la Commissione Europea sta dedicando a progetti legati a questo argomento. Il presente lavoro si prefigge lo scopo di analizzare e comprendere alcuni aspetti che, a diversi livelli, possono contribuire a stabilire una relazione simbiotica, in particolare, nel campo dei sistemi di esplorazione dell’informazione. A questo scopo, sono stati condotti alcuni esperimenti per indagare: • L’importanza per i sistemi simbiotici di una interazione “embodied” all’interno di ambienti di “realtà mista” altamente immersivi. • La User experience (UX) e la performance di apprendimento degli utenti mentre interagiscono con dataset molto grandi all’interno di un ambiente immersivo, adattivo ed equipaggiato di tecnologie capaci di misurare lo stato psicofisiologico dell’utente. • L’uso di una tecnica di stimolazione subliminale per influenzare il comporta-mento di scelta dell’utente in un ambiente virtuale. Il lavoro inizia con una rassegna dei contributi teorici sui sistemi simbiotici, a partire dall’origine dell’idea (Licklider, 1960) per arrivare sino alle più recenti definizioni con-cepite anche sulla base dei recenti avanzamenti tecnologici. Dopo una rassegna di lavori che testimonia il rinnovato interesse verso l’argomento, il lavoro continua offrendo una discussione riguardante i contributi teorici che altri modelli di HCI danno alla teoria dei sistemi simbiotici. In particolare, sono presi in considerazione e discussi i contributi di Telepresence, Persuasive technologies, Embodied interaction, Affective e Physiological computing. Il primo studio realizzato si prefiggeva lo scopo di misurare e comparare sia la UX che la performance associate a diversi modi di interagire con oggetti virtuali in un ambiente di realtà mista. In particolare è stato comparato il modo più comune di dare comandi ad un computer, cioè attraverso la tastiera e il mouse, con una interazione “embodied” che utilizza gesti naturali e movimenti del corpo. I risultati hanno mostrato che, nonostante la performance (in termini di tempo di esecuzione del compito) fosse migliore con la tastiera e il mouse, la UX era migliore con il sistema di interazione “embodied”. Il secondo studio si prefiggeva di indagare la performance di apprendimento e la UX durante l’interazione con un dataset di informazioni neuroscientifiche all’interno di un ambiente di realtà mista. Il sistema era equipaggiato di tecnologia indossabile per misu-rare lo stato psicofisiologico dell’utente durante la sua interazione. Lo scopo era di ren-dere il sistema “adattivo” ossia capace di eseguire in tempo reale alcune modifiche dell’informazione mostrata in accordo allo stato dell’utente per supportare il suo compi-to. I risultati hanno mostrato che il sistema era in grado di facilitare il compito dell’utente, portando a migliori performance d’apprendimento e ad una migliore UX. Il terzo studio si prefiggeva di indagare l’efficacia del “cueing” subliminale nell’influenzare il comportamento di selezione dei partecipanti in un compito di scelta forzata tra oggetti in un ambiente virtuale in 3D raffigurante uno scenario realistico. I risultati hanno mostrato che il “cueing” subliminale ha un effetto sul comportamento di scelta, dimostrando la possibilità del suo utilizzo in ambienti di realtà virtuale. I risultati evidenziano anche alcune caratteristiche peculiari del “cueing” subliminale, come il rapido dissolvimento del suo effetto. Questi risultati dovrebbero essere presi in conside-razione da chi si occupa di design di nuove interfacce capaci di utilizzare gli stimoli subliminali come un canale di comunicazione aggiuntivo tra il computer e l’utente. Nella conclusione i risultati degli studi sono discussi e valutati.

Confluence: contributions from embodiment, physiological computing and subliminal perception to new forms of human-computer interaction

NEGRI, PAOLO
2016

Abstract

Il presente lavoro è parte di quel campo di ricerca che prende il nome di Human-Computer Confluence (HCC) e che si prefigge di indagare l’emergente relazione sim-biotica tra umani e computer. L’idea di simbiosi tra uomo e computer non è nuova, in-fatti risale al 1960 quando Licklider ha preso in prestito dalla biologia la nozione di simbiosi tra diversi organismi allo scopo di descrivere una nuova possibile relazione tra uomo e computer (Licklider, 1960). Licklider ha immaginato una collaborazione nella quale l’uomo definisce gli obiettivi, formula le ipotesi, determina i criteri ed esegue le valutazioni, e i computer realizzano il lavoro routinario. Lo scopo dell’autore era quello di immaginare una diade nella quale i computer e il cervello umano fossero cosi stret-tamente accoppiati in una relazione reciprocamente vantaggiosa da ricordare il modo in cui l’insetto Blastophaga grossorum e l’albero di fico sono uniti l’uno all’altro da una cooperazione produttiva. L’interesse verso la simbiosi tra uomo e macchina si è recen-temente rinnovato. Questo rinnovamento è testimoniato sia dall’emergere di workshop internazionali, sia dal recente arricchimento della letteratura scientifica su questo tema, sia infine dall’attenzione e dai cospicui finanziamenti che la Commissione Europea sta dedicando a progetti legati a questo argomento. Il presente lavoro si prefigge lo scopo di analizzare e comprendere alcuni aspetti che, a diversi livelli, possono contribuire a stabilire una relazione simbiotica, in particolare, nel campo dei sistemi di esplorazione dell’informazione. A questo scopo, sono stati condotti alcuni esperimenti per indagare: • L’importanza per i sistemi simbiotici di una interazione “embodied” all’interno di ambienti di “realtà mista” altamente immersivi. • La User experience (UX) e la performance di apprendimento degli utenti mentre interagiscono con dataset molto grandi all’interno di un ambiente immersivo, adattivo ed equipaggiato di tecnologie capaci di misurare lo stato psicofisiologico dell’utente. • L’uso di una tecnica di stimolazione subliminale per influenzare il comporta-mento di scelta dell’utente in un ambiente virtuale. Il lavoro inizia con una rassegna dei contributi teorici sui sistemi simbiotici, a partire dall’origine dell’idea (Licklider, 1960) per arrivare sino alle più recenti definizioni con-cepite anche sulla base dei recenti avanzamenti tecnologici. Dopo una rassegna di lavori che testimonia il rinnovato interesse verso l’argomento, il lavoro continua offrendo una discussione riguardante i contributi teorici che altri modelli di HCI danno alla teoria dei sistemi simbiotici. In particolare, sono presi in considerazione e discussi i contributi di Telepresence, Persuasive technologies, Embodied interaction, Affective e Physiological computing. Il primo studio realizzato si prefiggeva lo scopo di misurare e comparare sia la UX che la performance associate a diversi modi di interagire con oggetti virtuali in un ambiente di realtà mista. In particolare è stato comparato il modo più comune di dare comandi ad un computer, cioè attraverso la tastiera e il mouse, con una interazione “embodied” che utilizza gesti naturali e movimenti del corpo. I risultati hanno mostrato che, nonostante la performance (in termini di tempo di esecuzione del compito) fosse migliore con la tastiera e il mouse, la UX era migliore con il sistema di interazione “embodied”. Il secondo studio si prefiggeva di indagare la performance di apprendimento e la UX durante l’interazione con un dataset di informazioni neuroscientifiche all’interno di un ambiente di realtà mista. Il sistema era equipaggiato di tecnologia indossabile per misu-rare lo stato psicofisiologico dell’utente durante la sua interazione. Lo scopo era di ren-dere il sistema “adattivo” ossia capace di eseguire in tempo reale alcune modifiche dell’informazione mostrata in accordo allo stato dell’utente per supportare il suo compi-to. I risultati hanno mostrato che il sistema era in grado di facilitare il compito dell’utente, portando a migliori performance d’apprendimento e ad una migliore UX. Il terzo studio si prefiggeva di indagare l’efficacia del “cueing” subliminale nell’influenzare il comportamento di selezione dei partecipanti in un compito di scelta forzata tra oggetti in un ambiente virtuale in 3D raffigurante uno scenario realistico. I risultati hanno mostrato che il “cueing” subliminale ha un effetto sul comportamento di scelta, dimostrando la possibilità del suo utilizzo in ambienti di realtà virtuale. I risultati evidenziano anche alcune caratteristiche peculiari del “cueing” subliminale, come il rapido dissolvimento del suo effetto. Questi risultati dovrebbero essere presi in conside-razione da chi si occupa di design di nuove interfacce capaci di utilizzare gli stimoli subliminali come un canale di comunicazione aggiuntivo tra il computer e l’utente. Nella conclusione i risultati degli studi sono discussi e valutati.
29-gen-2016
Inglese
Human-Computer Interaction Human-Computer Confluence Symbiotic system
GAMBERINI, LUCIANO
PERESSOTTI, FRANCESCA
Università degli studi di Padova
163
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14242/174167
Il codice NBN di questa tesi è URN:NBN:IT:UNIPD-174167