Il progetto presentato riguarda le applicazioni di tecniche di grafica tridimensionale computerizzata utili alla fruizione dei beni culturali. Tali tecniche trovano ormai sempre più spazio nelle attività espositive, museali, divulgative, editoriali, in rete, e costituiscono quindi uno degli strumenti più usati nella comunicazione archeologica. Il lavoro presentato dunque parte dalla consapevolezza di quanto “la trasmissione delle informazioni e il racconto che gli oggetti tutelati possono consentire dovrebbe rivestire un carattere di urgenza e di importanza pari a quello della tutela medesima, perché di essa (e forse non solo agli occhi dell’opinione pubblica) finisce per essere condizione e giustificazione”. Ciò ha quindi costituito il motivo per il quale il lavoro non ha avuto lo scopo di realizzare una ricostruzione tridimensionale fine a sé stessa, ma, di produrre materiale divulgativo da inserire in un contesto museale, a partire da un contesto di scavo archeologico non visitabile. L’oggetto della ricostruzione riguarda la necropoli di tombe a camera ipogee che si snoda lungo il tracciato stradale indagato durante i lavori per la costruzione di Città dello Sport per opera del CeSTer (Centro per lo Studio delle Trasformazioni del Territorio) e l’inserimento del relativo video nel Museo APR (Archeologia per Roma) presso l’Università di Tor Vergata, sotto la di direzione scientifica della prof.ssa. Andreina Ricci. Visto il largo uso di questa tecnologia e i tanti ormai supporti utilizzati, è sembrato importante capire quali applicazioni si possono realizzare, attraverso la ricerca, la visione e l’analisi dei progetti consultabili in rete e delle esposizioni museali. Ovviamente i progetti citati non sono esaustivi di tutti quelli realmente realizzati in ambito accademico, negli spazi museali e nelle aree archeologiche. Ho riportato, oltre a una ricerca bibliografica, la mia personale esperienza parlando di ciò che ho visionato e sperimentato in prima persona. Dunque il primo capitolo della presente tesi riguarda quali applicazioni si possono effettuare a partite da modelli tridimensionali e quanto esse siano efficaci o presentino limiti o criticità. Tale lavoro è servito a delineare le linee guida del progetto e a stabilire alcuni elementi fondamentali che non potevano essere ignorati nel processo ricostruttivo sia dal punto di vista tecnico informatico che da quello narrativo. Quest’ultimo aspetto ha significato non solo capire che tipo di rappresentazione proporre, ma anche di costruire un racconto inserito nel contesto museale. Ciò ha significato analizzare la sala museale e il tipo di applicazione da proporre in base all’oggetto del racconto. Nel secondo capitolo vengono dunque analizzati il luogo del racconto (sala delle necropoli del Museo APR), l’oggetto del racconto (la necropoli lungo la strada) e le modalità del racconto (inserimento di un video foto realistico nel pannello dedicato alle tombe a camera. Parte importante, anche in termini di tempo, è stato l’aspetto tecnologico. La prima fase ha riguardato la ricerca di quale programma di modellazione e rendering utilizzare. La scelta è poi caduta su Blender, perché è una applicazione open source, quindi a costo zero, e per il fatto di poter sperimentare la versatilità di tali programmi in un progetto accademico. Dal momento che non conoscevo il software, è stato necessario dedicarmi al suo studio, approfondendo gli argomenti relativi alla modellazione, texturing, illuminazione, animazione e post processing video. Una volta compreso il funzionamento di Blender, ho analizzato i dati archeologici utili alla ricostruzione tridimensionale, come la documentazione grafica, scritta e fotografica realizzata durante lo scavo e solo successivamente ho lavorato alla modellazione tridimensionale e a tutte le operazioni necessarie per realizzare il video di animazione 3D, oggetto della ricerca. Il terzo e ultimo capitolo spiega come ogni elemento presente nel video è stato ricostruito, evidenziando i dati di partenza da quelli ipotizzati. In questo modo ho cercato di delineare l’iter ricostruttivo e tutte le procedure che ho seguito per la realizzazione dell’animazione in grafica computerizzata tridimensionale.

Applicazioni di grafica tridimensionale a contesti archeologici: un tracciato stradale a Roma in località Passolombardo

VATTIMO, ELENA
2015

Abstract

Il progetto presentato riguarda le applicazioni di tecniche di grafica tridimensionale computerizzata utili alla fruizione dei beni culturali. Tali tecniche trovano ormai sempre più spazio nelle attività espositive, museali, divulgative, editoriali, in rete, e costituiscono quindi uno degli strumenti più usati nella comunicazione archeologica. Il lavoro presentato dunque parte dalla consapevolezza di quanto “la trasmissione delle informazioni e il racconto che gli oggetti tutelati possono consentire dovrebbe rivestire un carattere di urgenza e di importanza pari a quello della tutela medesima, perché di essa (e forse non solo agli occhi dell’opinione pubblica) finisce per essere condizione e giustificazione”. Ciò ha quindi costituito il motivo per il quale il lavoro non ha avuto lo scopo di realizzare una ricostruzione tridimensionale fine a sé stessa, ma, di produrre materiale divulgativo da inserire in un contesto museale, a partire da un contesto di scavo archeologico non visitabile. L’oggetto della ricostruzione riguarda la necropoli di tombe a camera ipogee che si snoda lungo il tracciato stradale indagato durante i lavori per la costruzione di Città dello Sport per opera del CeSTer (Centro per lo Studio delle Trasformazioni del Territorio) e l’inserimento del relativo video nel Museo APR (Archeologia per Roma) presso l’Università di Tor Vergata, sotto la di direzione scientifica della prof.ssa. Andreina Ricci. Visto il largo uso di questa tecnologia e i tanti ormai supporti utilizzati, è sembrato importante capire quali applicazioni si possono realizzare, attraverso la ricerca, la visione e l’analisi dei progetti consultabili in rete e delle esposizioni museali. Ovviamente i progetti citati non sono esaustivi di tutti quelli realmente realizzati in ambito accademico, negli spazi museali e nelle aree archeologiche. Ho riportato, oltre a una ricerca bibliografica, la mia personale esperienza parlando di ciò che ho visionato e sperimentato in prima persona. Dunque il primo capitolo della presente tesi riguarda quali applicazioni si possono effettuare a partite da modelli tridimensionali e quanto esse siano efficaci o presentino limiti o criticità. Tale lavoro è servito a delineare le linee guida del progetto e a stabilire alcuni elementi fondamentali che non potevano essere ignorati nel processo ricostruttivo sia dal punto di vista tecnico informatico che da quello narrativo. Quest’ultimo aspetto ha significato non solo capire che tipo di rappresentazione proporre, ma anche di costruire un racconto inserito nel contesto museale. Ciò ha significato analizzare la sala museale e il tipo di applicazione da proporre in base all’oggetto del racconto. Nel secondo capitolo vengono dunque analizzati il luogo del racconto (sala delle necropoli del Museo APR), l’oggetto del racconto (la necropoli lungo la strada) e le modalità del racconto (inserimento di un video foto realistico nel pannello dedicato alle tombe a camera. Parte importante, anche in termini di tempo, è stato l’aspetto tecnologico. La prima fase ha riguardato la ricerca di quale programma di modellazione e rendering utilizzare. La scelta è poi caduta su Blender, perché è una applicazione open source, quindi a costo zero, e per il fatto di poter sperimentare la versatilità di tali programmi in un progetto accademico. Dal momento che non conoscevo il software, è stato necessario dedicarmi al suo studio, approfondendo gli argomenti relativi alla modellazione, texturing, illuminazione, animazione e post processing video. Una volta compreso il funzionamento di Blender, ho analizzato i dati archeologici utili alla ricostruzione tridimensionale, come la documentazione grafica, scritta e fotografica realizzata durante lo scavo e solo successivamente ho lavorato alla modellazione tridimensionale e a tutte le operazioni necessarie per realizzare il video di animazione 3D, oggetto della ricerca. Il terzo e ultimo capitolo spiega come ogni elemento presente nel video è stato ricostruito, evidenziando i dati di partenza da quelli ipotizzati. In questo modo ho cercato di delineare l’iter ricostruttivo e tutte le procedure che ho seguito per la realizzazione dell’animazione in grafica computerizzata tridimensionale.
2015
Italiano
RICCI, ANDREINA
Università degli Studi di Roma "Tor Vergata"
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14242/195673
Il codice NBN di questa tesi è URN:NBN:IT:UNIROMA2-195673