“Dentro l’opera: modelli immersivi di fruizione e tecnologie digitali per un approccio cognitivo all’oggetto artistico” è un progetto multidisciplinare che coinvolge storia dell’arte, scienze cognitive, museologia cognitiva e informatica applicata ai beni culturali. Gli studi delle neuroscienze cognitive sulla visione e sul coinvolgimento neurale durante l’esperienza estetica e le ultime sperimentazioni digitali hanno modificato la concezione del rapporto tra artista, opera e fruitore. Le scoperte degli ultimi decenni, come quella dei neuroni specchio, o importanti studi che riguardano l’embodied cognition e l’embodied simulation, quindi l’attivazione di meccanismi incarnati capaci di simulare azioni, sensazioni ed emozioni corporee, hanno mostrato come ci sia un filo sottile che collega l’artista che crea, l’oggetto artistico e chi guarda che non si esaurisce con la semplice visione. Questo rapporto, già intenso al museo, può divenire ancora più coinvolgente, e fare provare emozioni corporee intense, tramite l’utilizzo delle nuove tecnologie digitali che rendono la fruizione inclusiva, formativa e accattivante, grazie a un contatto immersivo che mette in relazione diretta il soggetto con l’oggetto e con l’artista. Caso studio è un’opera progettata e realizzata secondo studi cognitivi e informatici: l’ambiente digitale, in 3D, dell’Adorazione dei Pastori, tela che Caravaggio ha dipinto a Messina nel 1609 e oggi è conservata presso il MuMe (Museo Regionale di Messina). L’opera, totalmente accessibile, è stata creata per essere fruibile, tramite visore in realtà virtuale e realtà aumentata, sia al Museo che in qualsiasi altro ambiente. Nel caso di un dipinto, la ricostruzione di un ambiente digitale, offre la possibilità di “vedere” ciò che solitamente è celato o in ombra, restituendo una raffigurazione verosimile e quanto più realistica, per coinvolgere chi guarda da un punto di vista fisico, sensoriale ed emozionale, (tramite la ricostruzione in 3D, l’inserimento di suoni, e audio come il racconto del Vangelo relativo alla nascita e una descrizione su più livelli che va dal generale al particolare). Un coinvolgimento che chi, non potendo visionare l’opera dal vivo e osservando soltanto una semplice copia, seppur ad alta definizione, non potrebbe provare. A tale proposito, dopo la realizzazione dell’ambiente, è stato condotto un esperimento su 71 studenti dell’Università di Messina per comparare e comprendere quale modalità di presentazione tra la visione dal vivo al Museo, in VR, in AR, e una copia ad alta definizione e a grandezza naturale (LSP) proiettata in laboratorio, sia più coinvolgente, piacevole ed emozionante. I risultati suggeriscono l’importanza del setting e dei processi top-down e bottom-up durante la fruizione dell’opera d’arte.

“Dentro l’opera”: modelli immersivi di fruizione e tecnologie digitali per un approccio cognitivo all’oggetto artistico

CERTO, Valentina
2025

Abstract

“Dentro l’opera: modelli immersivi di fruizione e tecnologie digitali per un approccio cognitivo all’oggetto artistico” è un progetto multidisciplinare che coinvolge storia dell’arte, scienze cognitive, museologia cognitiva e informatica applicata ai beni culturali. Gli studi delle neuroscienze cognitive sulla visione e sul coinvolgimento neurale durante l’esperienza estetica e le ultime sperimentazioni digitali hanno modificato la concezione del rapporto tra artista, opera e fruitore. Le scoperte degli ultimi decenni, come quella dei neuroni specchio, o importanti studi che riguardano l’embodied cognition e l’embodied simulation, quindi l’attivazione di meccanismi incarnati capaci di simulare azioni, sensazioni ed emozioni corporee, hanno mostrato come ci sia un filo sottile che collega l’artista che crea, l’oggetto artistico e chi guarda che non si esaurisce con la semplice visione. Questo rapporto, già intenso al museo, può divenire ancora più coinvolgente, e fare provare emozioni corporee intense, tramite l’utilizzo delle nuove tecnologie digitali che rendono la fruizione inclusiva, formativa e accattivante, grazie a un contatto immersivo che mette in relazione diretta il soggetto con l’oggetto e con l’artista. Caso studio è un’opera progettata e realizzata secondo studi cognitivi e informatici: l’ambiente digitale, in 3D, dell’Adorazione dei Pastori, tela che Caravaggio ha dipinto a Messina nel 1609 e oggi è conservata presso il MuMe (Museo Regionale di Messina). L’opera, totalmente accessibile, è stata creata per essere fruibile, tramite visore in realtà virtuale e realtà aumentata, sia al Museo che in qualsiasi altro ambiente. Nel caso di un dipinto, la ricostruzione di un ambiente digitale, offre la possibilità di “vedere” ciò che solitamente è celato o in ombra, restituendo una raffigurazione verosimile e quanto più realistica, per coinvolgere chi guarda da un punto di vista fisico, sensoriale ed emozionale, (tramite la ricostruzione in 3D, l’inserimento di suoni, e audio come il racconto del Vangelo relativo alla nascita e una descrizione su più livelli che va dal generale al particolare). Un coinvolgimento che chi, non potendo visionare l’opera dal vivo e osservando soltanto una semplice copia, seppur ad alta definizione, non potrebbe provare. A tale proposito, dopo la realizzazione dell’ambiente, è stato condotto un esperimento su 71 studenti dell’Università di Messina per comparare e comprendere quale modalità di presentazione tra la visione dal vivo al Museo, in VR, in AR, e una copia ad alta definizione e a grandezza naturale (LSP) proiettata in laboratorio, sia più coinvolgente, piacevole ed emozionante. I risultati suggeriscono l’importanza del setting e dei processi top-down e bottom-up durante la fruizione dell’opera d’arte.
31-mar-2025
Italiano
Italiano
neuroestetica, museologia cognitiva, Caravaggio, realtà aumentata e virtuale, embodied simulation
CAMPIONE, Francesco Paolo
FALZONE, Alessandra
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14242/213142
Il codice NBN di questa tesi è URN:NBN:IT:UNIME-213142