Nel contesto di computer grafica moderna, questo lavoro di tesi si compone di una parte di analisi ed una di implementazione. L'analisi si ਠdivisa in pi๠parti, la cui parte iniziale ਠstata quella di capire e studiare come funziona la computer grafica in sistemi moderni. Nella seconda parte sono state profilate le operazioni di calcolo presenti sul motore grafico Unreal Engine, ossia la pipeline utilizzata da tale game engine. La parte implementativa riguarda uno studio sull'ottimizzazione delle tempistiche di calcolo agendo sulla quantità  e qualità  delle luci presenti in scena. La sfida ਠdi sfruttare al meglio le nuovissime generazioni di schede video che presentano hardware specifico per il calcolo dell'illuminazione globale in scene tridimensionali. Si ਠquindi implementato una soluzione ad hoc per indicizzare le luci dinamiche in strutture gerarchiche, per poi operare dei tagli e dei raggruppamenti delle fonti emissive di luce al fine di semplificare il calcolo di luci ed ombre. Questo ha reso possibile l'ottimizzazione delle latenze di rendering senza sacrificare eccessivamente la resa visiva.

Taglio di luci Dinamico per Rendering Ibrido in Unreal Engine

2019

Abstract

Nel contesto di computer grafica moderna, questo lavoro di tesi si compone di una parte di analisi ed una di implementazione. L'analisi si ਠdivisa in pi๠parti, la cui parte iniziale ਠstata quella di capire e studiare come funziona la computer grafica in sistemi moderni. Nella seconda parte sono state profilate le operazioni di calcolo presenti sul motore grafico Unreal Engine, ossia la pipeline utilizzata da tale game engine. La parte implementativa riguarda uno studio sull'ottimizzazione delle tempistiche di calcolo agendo sulla quantità  e qualità  delle luci presenti in scena. La sfida ਠdi sfruttare al meglio le nuovissime generazioni di schede video che presentano hardware specifico per il calcolo dell'illuminazione globale in scene tridimensionali. Si ਠquindi implementato una soluzione ad hoc per indicizzare le luci dinamiche in strutture gerarchiche, per poi operare dei tagli e dei raggruppamenti delle fonti emissive di luce al fine di semplificare il calcolo di luci ed ombre. Questo ha reso possibile l'ottimizzazione delle latenze di rendering senza sacrificare eccessivamente la resa visiva.
2019
it
Dipartimento di Scienze Fisiche, Informatiche e Matematiche
Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14242/302061
Il codice NBN di questa tesi è URN:NBN:IT:UNIMORE-302061