Nel contesto di computer grafica moderna, questo lavoro di tesi si compone di una parte di analisi ed una di implementazione. L'analisi si ਠdivisa in pi๠parti, la cui parte iniziale ਠstata quella di capire e studiare come funziona la computer grafica in sistemi moderni. Nella seconda parte sono state profilate le operazioni di calcolo presenti sul motore grafico Unreal Engine, ossia la pipeline utilizzata da tale game engine. La parte implementativa riguarda uno studio sull'ottimizzazione delle tempistiche di calcolo agendo sulla quantità e qualità delle luci presenti in scena. La sfida ਠdi sfruttare al meglio le nuovissime generazioni di schede video che presentano hardware specifico per il calcolo dell'illuminazione globale in scene tridimensionali. Si ਠquindi implementato una soluzione ad hoc per indicizzare le luci dinamiche in strutture gerarchiche, per poi operare dei tagli e dei raggruppamenti delle fonti emissive di luce al fine di semplificare il calcolo di luci ed ombre. Questo ha reso possibile l'ottimizzazione delle latenze di rendering senza sacrificare eccessivamente la resa visiva.
Taglio di luci Dinamico per Rendering Ibrido in Unreal Engine
2019
Abstract
Nel contesto di computer grafica moderna, questo lavoro di tesi si compone di una parte di analisi ed una di implementazione. L'analisi si ਠdivisa in pi๠parti, la cui parte iniziale ਠstata quella di capire e studiare come funziona la computer grafica in sistemi moderni. Nella seconda parte sono state profilate le operazioni di calcolo presenti sul motore grafico Unreal Engine, ossia la pipeline utilizzata da tale game engine. La parte implementativa riguarda uno studio sull'ottimizzazione delle tempistiche di calcolo agendo sulla quantità e qualità delle luci presenti in scena. La sfida ਠdi sfruttare al meglio le nuovissime generazioni di schede video che presentano hardware specifico per il calcolo dell'illuminazione globale in scene tridimensionali. Si ਠquindi implementato una soluzione ad hoc per indicizzare le luci dinamiche in strutture gerarchiche, per poi operare dei tagli e dei raggruppamenti delle fonti emissive di luce al fine di semplificare il calcolo di luci ed ombre. Questo ha reso possibile l'ottimizzazione delle latenze di rendering senza sacrificare eccessivamente la resa visiva.| File | Dimensione | Formato | |
|---|---|---|---|
|
TESI_MAGISTRALE_TREE_LIGHT_CUT.pdf
accesso solo da BNCF e BNCR
Tipologia:
Altro materiale allegato
Licenza:
Tutti i diritti riservati
Dimensione
2.89 MB
Formato
Adobe PDF
|
2.89 MB | Adobe PDF |
I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.
https://hdl.handle.net/20.500.14242/302061
URN:NBN:IT:UNIMORE-302061