La tesi parla dell'industria dei videogiochi della sua storia, dei soggetti che la formano, del processo creativo e cosa questo necessita e cosa involve, dell'E-sport come un prosperante parte competitiva, che sta prendendo molta popolarità e delle vicende giuridiche accadute all'interno del setoore che riguardano sia i singoli sogetti che appartengono al settore, che il settore in generale sotto alcuni dei aspetti problematici.
Industria dei videogiochi e la proprietà intelettuale
2020
Abstract
La tesi parla dell'industria dei videogiochi della sua storia, dei soggetti che la formano, del processo creativo e cosa questo necessita e cosa involve, dell'E-sport come un prosperante parte competitiva, che sta prendendo molta popolarità e delle vicende giuridiche accadute all'interno del setoore che riguardano sia i singoli sogetti che appartengono al settore, che il settore in generale sotto alcuni dei aspetti problematici.File in questo prodotto:
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https://hdl.handle.net/20.500.14242/302354
Il codice NBN di questa tesi è
URN:NBN:IT:UNIMORE-302354