La tesi parla dell'industria dei videogiochi della sua storia, dei soggetti che la formano, del processo creativo e cosa questo necessita e cosa involve, dell'E-sport come un prosperante parte competitiva, che sta prendendo molta popolarità  e delle vicende giuridiche accadute all'interno del setoore che riguardano sia i singoli sogetti che appartengono al settore, che il settore in generale sotto alcuni dei aspetti problematici.

Industria dei videogiochi e la proprietà  intelettuale

2020

Abstract

La tesi parla dell'industria dei videogiochi della sua storia, dei soggetti che la formano, del processo creativo e cosa questo necessita e cosa involve, dell'E-sport come un prosperante parte competitiva, che sta prendendo molta popolarità  e delle vicende giuridiche accadute all'interno del setoore che riguardano sia i singoli sogetti che appartengono al settore, che il settore in generale sotto alcuni dei aspetti problematici.
2020
it
Dipartimento di Giurisprudenza
Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia
File in questo prodotto:
File Dimensione Formato  
Tesi.pdf

accesso solo da BNCF e BNCR

Tipologia: Altro materiale allegato
Licenza: Tutti i diritti riservati
Dimensione 2.31 MB
Formato Adobe PDF
2.31 MB Adobe PDF

I documenti in UNITESI sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.

Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14242/302354
Il codice NBN di questa tesi è URN:NBN:IT:UNIMORE-302354