Il conio e l'introduzione esplicita del termine †˜gamification' nell'ambito del marketing vengono tradizionalmente ricondotte a Nick Pelling: quest'ultimo, infatti, nel 2003 ha per la prima volta utilizzato la parola in oggetto per definire in modo diretto l'incorporazione coerente di elementi afferenti alla sfera del gioco all'interno di setting a carattere non originariamente ludico; obiettivo di tale incorporazione era quello di promuovere la vendita di prodotti o servizi di determinati brand, mediante lo sviluppo peculiare di brand loyalty e brand engagement da parte dei consumatori. Affinchà© una determinata strategia di marketing fondata sulla gamification possa rivelarsi realmente efficace, ਠfondamentale che quest'ultima sia pensata, progettata, realizzata e diffusa in riferimento specifico al peculiare segmento-target della popolazione che l'azienda si propone di raggiungere mediante tale soluzione pubblicitaria. Pertanto, questo rende estremamente importante per le imprese innanzitutto effettuare una chiara disamina rispetto a quelli che sono gli utenti specifici a cui si desidera rivolgersi, e che di norma sono rappresentati dal segmento o da un sotto-segmento a cui un determinato prodotto, servizio o brand in generale sono indirizzati.Il Gruppo Volkswagen ਠad oggi uno dei brand maggiormente conosciuti e diffusi a livello mondiale nel settore automotive, che non solamente vanta alle sue spalle una tradizione produttiva che affonda le sue radici già  nei primi decenni del Novecento, ma che anche si pone sin dalle sue origini nei termini di una realtà  manifatturiera tra quelle maggiormente pionieristiche nell'ambito automobilistico a livello globale. Il presente lavoro si prefigge di analizzare le dinamiche della Gamification applicate al caso Volkswagen dieselgate.

GAMIFICATION E BRAND LOYALTY: Il caso Volkswagen.

2019

Abstract

Il conio e l'introduzione esplicita del termine †˜gamification' nell'ambito del marketing vengono tradizionalmente ricondotte a Nick Pelling: quest'ultimo, infatti, nel 2003 ha per la prima volta utilizzato la parola in oggetto per definire in modo diretto l'incorporazione coerente di elementi afferenti alla sfera del gioco all'interno di setting a carattere non originariamente ludico; obiettivo di tale incorporazione era quello di promuovere la vendita di prodotti o servizi di determinati brand, mediante lo sviluppo peculiare di brand loyalty e brand engagement da parte dei consumatori. Affinchà© una determinata strategia di marketing fondata sulla gamification possa rivelarsi realmente efficace, ਠfondamentale che quest'ultima sia pensata, progettata, realizzata e diffusa in riferimento specifico al peculiare segmento-target della popolazione che l'azienda si propone di raggiungere mediante tale soluzione pubblicitaria. Pertanto, questo rende estremamente importante per le imprese innanzitutto effettuare una chiara disamina rispetto a quelli che sono gli utenti specifici a cui si desidera rivolgersi, e che di norma sono rappresentati dal segmento o da un sotto-segmento a cui un determinato prodotto, servizio o brand in generale sono indirizzati.Il Gruppo Volkswagen ਠad oggi uno dei brand maggiormente conosciuti e diffusi a livello mondiale nel settore automotive, che non solamente vanta alle sue spalle una tradizione produttiva che affonda le sue radici già  nei primi decenni del Novecento, ma che anche si pone sin dalle sue origini nei termini di una realtà  manifatturiera tra quelle maggiormente pionieristiche nell'ambito automobilistico a livello globale. Il presente lavoro si prefigge di analizzare le dinamiche della Gamification applicate al caso Volkswagen dieselgate.
2019
it
Dipartimento di Comunicazione ed Economia
Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14242/304470
Il codice NBN di questa tesi è URN:NBN:IT:UNIMORE-304470