Il lavoro di tesi tratta il rapporto fra cinema e fumetto e come esso si ਠsviluppato in pi๠di un secolo di storia, dalla loro nascita fino ai giorni nostri. Sono state analizzate le loro relazioni sia da un punto di vista storico-sociale, che teorico, terminando con dei case studies riguardanti le traduzioni delle opere del fumettista britannico Alan Moore. Nel primo capitolo ਠstato presentato un excursus di come cinema e fumetto sono venuti a contatto e si sono sviluppati: agli albori le due espressioni erano dirette a due target differenti ma, con il passare degli anni, il cinema ha visto nel fumetto una potenziale ispirazione per la creazione di nuovi prodotti. Il vero boom arriva all'inizio del 21° secolo, in un'epoca dove il cinema, grazie alle tecnologie digitali, riesce a riproporre in maniera sempre pi๠adeguata la materia fumettistica, da sempre etichettata come inverosimile ed intraducibile. Nel secondo capitolo vengono analizzati i legami da un'ottica teorica, presentando le difficoltà  che si riscontrano nel tradurre cinematograficamente un fumetto senza tradire il source text. àˆ stata proposta un'analisi intermediale ed intersemiotica delle relazioni e dei codici che legano i due medium in modo da identificare gli elementi traducibili sul grande schermo. Infine ਠstato esaminato il carattere transmediale di tali prodotti, ossia la capacità  di questi testi di muoversi da un media a un altro, un rapporto che va oltre cinema-fumetto, ma che interessa anche la narrazione seriale, il merchandising, e i videogiochi, risultando in un'importante fonte di profitto. Nel terzo ed ultimo capitolo sono state prese in analisi sei opere di Alan Moore e le loro traduzioni cinematografiche. La scelta di analizzare i fumetti scritti da Moore ਠdata dal fatto che l'autore ਠstato da sempre contrario al passaggio sul grande schermo dei suoi lavori in quanto, durante i processi traduttivi, i testi di partenza vengono sminuiti, perdendo alcune delle loro peculiarità . àˆ interessante osservare come numerosi registi abbiano comunque provato a portare nelle sale le sue opere, acclamate dalla critica e ricche di significati, simboli, informazioni storiche e metafore. I risultati la maggior parte delle volte sono stati deludenti e nel lavoro di tesi sono evidenziate le motivazioni di questi esiti infelici. àˆ importante sottolineare come Moore abbia adeguato nel corso degli anni la propria scrittura per renderla sempre meno cinematografica, al fine di scoraggiare i registi dal tradurre i suoi lavori.

Dal fumetto al grande schermo. Le opere di Alan Moore al cinema.

2020

Abstract

Il lavoro di tesi tratta il rapporto fra cinema e fumetto e come esso si ਠsviluppato in pi๠di un secolo di storia, dalla loro nascita fino ai giorni nostri. Sono state analizzate le loro relazioni sia da un punto di vista storico-sociale, che teorico, terminando con dei case studies riguardanti le traduzioni delle opere del fumettista britannico Alan Moore. Nel primo capitolo ਠstato presentato un excursus di come cinema e fumetto sono venuti a contatto e si sono sviluppati: agli albori le due espressioni erano dirette a due target differenti ma, con il passare degli anni, il cinema ha visto nel fumetto una potenziale ispirazione per la creazione di nuovi prodotti. Il vero boom arriva all'inizio del 21° secolo, in un'epoca dove il cinema, grazie alle tecnologie digitali, riesce a riproporre in maniera sempre pi๠adeguata la materia fumettistica, da sempre etichettata come inverosimile ed intraducibile. Nel secondo capitolo vengono analizzati i legami da un'ottica teorica, presentando le difficoltà  che si riscontrano nel tradurre cinematograficamente un fumetto senza tradire il source text. àˆ stata proposta un'analisi intermediale ed intersemiotica delle relazioni e dei codici che legano i due medium in modo da identificare gli elementi traducibili sul grande schermo. Infine ਠstato esaminato il carattere transmediale di tali prodotti, ossia la capacità  di questi testi di muoversi da un media a un altro, un rapporto che va oltre cinema-fumetto, ma che interessa anche la narrazione seriale, il merchandising, e i videogiochi, risultando in un'importante fonte di profitto. Nel terzo ed ultimo capitolo sono state prese in analisi sei opere di Alan Moore e le loro traduzioni cinematografiche. La scelta di analizzare i fumetti scritti da Moore ਠdata dal fatto che l'autore ਠstato da sempre contrario al passaggio sul grande schermo dei suoi lavori in quanto, durante i processi traduttivi, i testi di partenza vengono sminuiti, perdendo alcune delle loro peculiarità . àˆ interessante osservare come numerosi registi abbiano comunque provato a portare nelle sale le sue opere, acclamate dalla critica e ricche di significati, simboli, informazioni storiche e metafore. I risultati la maggior parte delle volte sono stati deludenti e nel lavoro di tesi sono evidenziate le motivazioni di questi esiti infelici. àˆ importante sottolineare come Moore abbia adeguato nel corso degli anni la propria scrittura per renderla sempre meno cinematografica, al fine di scoraggiare i registi dal tradurre i suoi lavori.
2020
it
Dipartimento di Studi Linguistici e Culturali
Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14242/304574
Il codice NBN di questa tesi è URN:NBN:IT:UNIMORE-304574