I confini che separano il mondo reale da quello virtuale si sono dissolti provocando la comparsa di nuove forme comunicative semi-ludiche, una di queste corrisponde al fenomeno della gamification. Questa tesi si propone di analizzare quest'ultima prestando attenzione alle ultime tendenze del digitale. In particolare, ਠstata adottata una prospettiva concernente il marketing, pi๠precisamente il ruolo della marca e la gestione della stessa, rimarcando i possibili benefici che qualunque azienda puಠtrarre in seguito ad una corretta comprensione e implementazione di queste tecniche presso il proprio sistema. Per l'occasione ਠstato selezionato uno specifico caso studio, si tratta dell'applicazione mobile Rollinz 2.0 presentata da Esselunga, in collaborazione con BrandLoyalty Italia Spa e Melazeta srl, parallelamente al lancio della seconda generazione di Rollinz. Pertanto, si ਠcercato di individuare le motivazioni di base che hanno spinto Esselunga a far uso di alcuni elementi caratteristici della gamification e quali possono essere stati i vantaggi ottenuti da questa iniziativa.

Gamification e brand loyalty: il caso Rollinz 2.0

2018

Abstract

I confini che separano il mondo reale da quello virtuale si sono dissolti provocando la comparsa di nuove forme comunicative semi-ludiche, una di queste corrisponde al fenomeno della gamification. Questa tesi si propone di analizzare quest'ultima prestando attenzione alle ultime tendenze del digitale. In particolare, ਠstata adottata una prospettiva concernente il marketing, pi๠precisamente il ruolo della marca e la gestione della stessa, rimarcando i possibili benefici che qualunque azienda puಠtrarre in seguito ad una corretta comprensione e implementazione di queste tecniche presso il proprio sistema. Per l'occasione ਠstato selezionato uno specifico caso studio, si tratta dell'applicazione mobile Rollinz 2.0 presentata da Esselunga, in collaborazione con BrandLoyalty Italia Spa e Melazeta srl, parallelamente al lancio della seconda generazione di Rollinz. Pertanto, si ਠcercato di individuare le motivazioni di base che hanno spinto Esselunga a far uso di alcuni elementi caratteristici della gamification e quali possono essere stati i vantaggi ottenuti da questa iniziativa.
2018
it
Dipartimento di Comunicazione ed Economia
Università degli Studi di Modena e Reggio Emilia
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14242/306948
Il codice NBN di questa tesi è URN:NBN:IT:UNIMORE-306948