Il presente progetto di ricerca si propone di verificare in che misura l’utilizzo dei Serious Game (SG) incida sull’acquisizione di competenze digitali da parte dei docenti in servizio. L’interesse per tale indagine nasce dalla crescente rilevanza assunta dal digitale in ambito pedagogico e dalla scarsità di sperimentazioni simili presenti in letteratura, soprattutto in riferimento ai temi dell’inclusività, oggi più che mai attuali e centrali per i sistemi formativi nazionali e comunitari. L’auspicio di questo studio è dimostrare come l’applicazione di dispositivi come i Serious Game possa favorire una formazione digitale continua dei docenti, in linea con i principi del lifelong learning e coerente con gli orientamenti pedagogici contemporanei, i quali vedono nella promozione e valorizzazione della diversità la chiave di volta per la costruzione di quella che Bergson ha definito una “società aperta” (2012): una comunità plurale, dinamica e inclusiva, dove ogni individuo possa sentirsi riconosciuto e tutelato nella propria unicità. Questo approccio mira a promuovere un’istruzione di qualità, orientata alla riduzione delle disuguaglianze sociali, in linea con gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell’Agenda 2030 dell’ONU (2015). Come anticipato, per il raggiungimento di tali obiettivi si è scelto di utilizzare i Serious Game come strumenti didattici efficaci e funzionali a una formazione trasversale e coinvolgente. Tali strumenti, grazie alla ludicizzazione degli apprendimenti, contribuiscono a consolidare nei partecipanti – a ogni livello di istruzione – competenze digitali, cognitive, metacognitive, trasversali, di autovalutazione, sociali e inclusive (Akkaya & Kapidere, 2021; Sik-Lanyi et al., 2017; Raybourn, 2009; Reuter et al., 2020; Guilbaud et al., 2022). Per valutare l’efficacia dei Serious Game nell’acquisizione delle competenze digitali da parte dei docenti in formazione, il progetto adotta un approccio sperimentale. In fase iniziale, le competenze digitali dei docenti verranno rilevate attraverso l’impiego del Digital Competence Framework for Educators (DigCompEdu), strumento ampiamente utilizzato a livello europeo e internazionale. Successivamente, si procederà con la fase sperimentale, durante la quale i docenti interagiranno gradualmente con i Serious Game. Al termine della sperimentazione, le competenze digitali saranno nuovamente misurate tramite lo stesso framework, e si analizzeranno le differenze emerse tra il gruppo sperimentale e quello di controllo in termini di competenze digitali acquisite. I risultati saranno oggetto di approfondita analisi e discussione all’interno della tesi.
Analisi sull’incidenza dei Serious Game nella formazione digitale dei docenti dell’Università di Foggia.
LOMBARDI, DARIO
2026
Abstract
Il presente progetto di ricerca si propone di verificare in che misura l’utilizzo dei Serious Game (SG) incida sull’acquisizione di competenze digitali da parte dei docenti in servizio. L’interesse per tale indagine nasce dalla crescente rilevanza assunta dal digitale in ambito pedagogico e dalla scarsità di sperimentazioni simili presenti in letteratura, soprattutto in riferimento ai temi dell’inclusività, oggi più che mai attuali e centrali per i sistemi formativi nazionali e comunitari. L’auspicio di questo studio è dimostrare come l’applicazione di dispositivi come i Serious Game possa favorire una formazione digitale continua dei docenti, in linea con i principi del lifelong learning e coerente con gli orientamenti pedagogici contemporanei, i quali vedono nella promozione e valorizzazione della diversità la chiave di volta per la costruzione di quella che Bergson ha definito una “società aperta” (2012): una comunità plurale, dinamica e inclusiva, dove ogni individuo possa sentirsi riconosciuto e tutelato nella propria unicità. Questo approccio mira a promuovere un’istruzione di qualità, orientata alla riduzione delle disuguaglianze sociali, in linea con gli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell’Agenda 2030 dell’ONU (2015). Come anticipato, per il raggiungimento di tali obiettivi si è scelto di utilizzare i Serious Game come strumenti didattici efficaci e funzionali a una formazione trasversale e coinvolgente. Tali strumenti, grazie alla ludicizzazione degli apprendimenti, contribuiscono a consolidare nei partecipanti – a ogni livello di istruzione – competenze digitali, cognitive, metacognitive, trasversali, di autovalutazione, sociali e inclusive (Akkaya & Kapidere, 2021; Sik-Lanyi et al., 2017; Raybourn, 2009; Reuter et al., 2020; Guilbaud et al., 2022). Per valutare l’efficacia dei Serious Game nell’acquisizione delle competenze digitali da parte dei docenti in formazione, il progetto adotta un approccio sperimentale. In fase iniziale, le competenze digitali dei docenti verranno rilevate attraverso l’impiego del Digital Competence Framework for Educators (DigCompEdu), strumento ampiamente utilizzato a livello europeo e internazionale. Successivamente, si procederà con la fase sperimentale, durante la quale i docenti interagiranno gradualmente con i Serious Game. Al termine della sperimentazione, le competenze digitali saranno nuovamente misurate tramite lo stesso framework, e si analizzeranno le differenze emerse tra il gruppo sperimentale e quello di controllo in termini di competenze digitali acquisite. I risultati saranno oggetto di approfondita analisi e discussione all’interno della tesi.| File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14242/374947
URN:NBN:IT:UNIFG-374947