This research project investigates how Serious Games (SGs) and immersive Virtual Reality (VR) technologies may be effectively integrated into foreign language education for older adults. The study adopts a distinctly multidisciplinary perspective – combining language pedagogy, learning psychology, andragogy, glottogeragogy, and game studies – to analyse which factors can support English language learning in later life. Particular attention is paid to how game-based digital environments might be designed to be both cognitively accessible and emotionally engaging. The aim is not to establish a hierarchy of methods, but to clarify the pedagogical and design conditions in which VR-based videogames can function as a complementary resource that supports a more meaningful and immersive learning experience. The project specifically targets “young-old” adults aged 64–74, in line with the World Health Organization (WHO) classification. Chapter One situates the project within the context of the ludification of culture, arguing that videogames used intentionally for instructional purposes are cultural artefacts defined by rules, mechanics, and goals. Drawing on game studies, it discusses the role of engagement in digital environments with reference to Flow Theory and Cognitive Load Theory, emphasising the balance between challenge and skill necessary to sustain attention, immersion, and motivation in second-language learning. Chapter Two addresses later-life language education as a multidimensional process that cannot be reduced to biological determinism as traditionally framed by the Critical Period Hypothesis. Insights from andragogy, geragogy, and glottogeragogy highlight that SLA remains possible in later adulthood, provided that instruction matches individual pacing, builds on familiar contexts, and reduces technology-related performance anxiety. The chapter also challenges persistent age-related stereotypes, which may be socially reinforced or even internalised, limiting perceived self-efficacy. Hence, learning potential is not determined by biology alone, but shaped by sociocultural contexts and by how cultural representations are recognised and questioned. Chapter Three translates the theoretical framework into a five-module teaching unit for beginner senior learners of English, integrated with a VR-based SG prototype as a coherent extension of classroom work. An exploratory survey was conducted with 20 senior students aged 64-74. “English for travelling” emerged as the most motivating topic (60% of preferences; mean score 4.4/5). The survey also showed that they are familiar with smartphones but do not use computers as much. Although none had prior VR experience, 75% are willing to try it with tutor support. The unit follows a simple storyline centred on Anna, a 62-year-old Italian on her first trip to London, gradually gaining confidence. The classroom activities align with glottogeragogical principles and Cambridge English practice. The design draws on my CELTA training and integrates a reflective diary and micro-tasks on language learning strategies (LLS). These scenarios are then adapted into a VR-based SG prototype that turns the episodic content of each module into experiential situations, enabling practical consolidation. Overall, the project proposes an instructional model that may serve as a basis for future implementation and empirical validation, exploring how VR-based ludic environments could make later-life language learning more meaningful, approachable, and sustainable over time.

Questo progetto di ricerca indaga le potenzialità d’integrazione dei Serious Games (SGs) e delle tecnologie immersive in Realtà Virtuale (RV) nell’educazione linguistica per gli adulti in età avanzata. Lo studio, che adotta una prospettiva multidisciplinare fondata sulla didattica delle lingue, la psicologia dell’apprendimento, l’andragogia, la glottogeragogia e i Game Studies, si concentra sull’analisi delle dinamiche che regolano l’acquisizione dell’inglese da parte di studenti senior, esaminando come ambienti di apprendimento virtuali basati sul gioco possano essere progettati per risultare cognitivamente accessibili ed emotivamente coinvolgenti. L’obiettivo centrale non è stabilire una gerarchia tra metodologie, ma definire le condizioni pedagogiche e di design in cui i videogiochi educativi in RV possano configurarsi come valido strumento di supporto alla didattica, rendendo l’esperienza di apprendimento più autentica e immersiva per i cosiddetti “giovani anziani” (young old di età compresa tra i 64 e i 74 anni, secondo l’OMS). Il primo capitolo colloca il progetto nella cornice della ludification of culture, mostrando come il videogioco, quando impiegato in ambito formativo, non sia un semplice passatempo, ma un artefatto culturale strutturato da regole, meccaniche e obiettivi. Attraverso i Game Studies, vengono delineati i fattori che sostengono l’engagement in ambienti digitali (Flow Theory; Cognitive Load Theory), evidenziando l’importanza di mantenere un equilibrio ottimale tra sfida e abilità per favorire attenzione, immersione e motivazione nell’apprendimento di una L2. Il secondo capitolo affronta l’apprendimento linguistico in età avanzata come processo multidimensionale, andando oltre il determinismo biologico tradizionalmente associato alla Critical Period Hypothesis. Le prospettive di andragogia, geragogia e glottogeragogia mostrano che l’acquisizione di una L2 resta possibile anche in età avanzata, se l’esperienza didattica rispetta ritmi individuali, si ancora a contesti autentici, e riduce ansia prestazionale legata alla tecnologia. Si discute inoltre l’impatto degli stereotipi sull’autoefficacia, distinguendo tra rappresentazioni esterne e narrazioni interiorizzate che possono limitare il potenziale educativo per gli apprendenti senior. Il terzo capitolo presenta l’applicazione pratica di tali premesse progettando un’unità didattica di cinque moduli per studenti senior principianti di inglese, integrata da un prototipo di SG in RV come estensione dei contenuti trattati in aula. Un sondaggio esplorativo su 20 studenti (62-74 anni) ha mostrato maggiore interesse per il tema “L’inglese per viaggiare” (60%; 4,4/5), ampia familiarità con lo smartphone, e apertura verso la VR se mediata dalla presenza di un tutor. Gli scenari narrativi dell’unità, centrati sul personaggio di Anna (62 anni), vengono poi adattati in VR per offrire situazioni esperienziali finalizzate a consolidare quanto appreso. Nel complesso, il modello delineato propone una base per future applicazioni e validazioni empiriche, esplorando come ambienti ludici in RV possano contribuire a rendere l’apprendimento linguistico in età avanzata più autentico, accessibile e sostenibile nel tempo.

L’apprendimento linguistico tramite serious games per prevenire il declino neuro-cognitivo. Repertorio informatico di metodologie, strumenti, supporti digitali per l’inclusività e l’internazionalizzazione

TUCCI, GIOVANNI
2026

Abstract

This research project investigates how Serious Games (SGs) and immersive Virtual Reality (VR) technologies may be effectively integrated into foreign language education for older adults. The study adopts a distinctly multidisciplinary perspective – combining language pedagogy, learning psychology, andragogy, glottogeragogy, and game studies – to analyse which factors can support English language learning in later life. Particular attention is paid to how game-based digital environments might be designed to be both cognitively accessible and emotionally engaging. The aim is not to establish a hierarchy of methods, but to clarify the pedagogical and design conditions in which VR-based videogames can function as a complementary resource that supports a more meaningful and immersive learning experience. The project specifically targets “young-old” adults aged 64–74, in line with the World Health Organization (WHO) classification. Chapter One situates the project within the context of the ludification of culture, arguing that videogames used intentionally for instructional purposes are cultural artefacts defined by rules, mechanics, and goals. Drawing on game studies, it discusses the role of engagement in digital environments with reference to Flow Theory and Cognitive Load Theory, emphasising the balance between challenge and skill necessary to sustain attention, immersion, and motivation in second-language learning. Chapter Two addresses later-life language education as a multidimensional process that cannot be reduced to biological determinism as traditionally framed by the Critical Period Hypothesis. Insights from andragogy, geragogy, and glottogeragogy highlight that SLA remains possible in later adulthood, provided that instruction matches individual pacing, builds on familiar contexts, and reduces technology-related performance anxiety. The chapter also challenges persistent age-related stereotypes, which may be socially reinforced or even internalised, limiting perceived self-efficacy. Hence, learning potential is not determined by biology alone, but shaped by sociocultural contexts and by how cultural representations are recognised and questioned. Chapter Three translates the theoretical framework into a five-module teaching unit for beginner senior learners of English, integrated with a VR-based SG prototype as a coherent extension of classroom work. An exploratory survey was conducted with 20 senior students aged 64-74. “English for travelling” emerged as the most motivating topic (60% of preferences; mean score 4.4/5). The survey also showed that they are familiar with smartphones but do not use computers as much. Although none had prior VR experience, 75% are willing to try it with tutor support. The unit follows a simple storyline centred on Anna, a 62-year-old Italian on her first trip to London, gradually gaining confidence. The classroom activities align with glottogeragogical principles and Cambridge English practice. The design draws on my CELTA training and integrates a reflective diary and micro-tasks on language learning strategies (LLS). These scenarios are then adapted into a VR-based SG prototype that turns the episodic content of each module into experiential situations, enabling practical consolidation. Overall, the project proposes an instructional model that may serve as a basis for future implementation and empirical validation, exploring how VR-based ludic environments could make later-life language learning more meaningful, approachable, and sustainable over time.
13-feb-2026
Inglese
Questo progetto di ricerca indaga le potenzialità d’integrazione dei Serious Games (SGs) e delle tecnologie immersive in Realtà Virtuale (RV) nell’educazione linguistica per gli adulti in età avanzata. Lo studio, che adotta una prospettiva multidisciplinare fondata sulla didattica delle lingue, la psicologia dell’apprendimento, l’andragogia, la glottogeragogia e i Game Studies, si concentra sull’analisi delle dinamiche che regolano l’acquisizione dell’inglese da parte di studenti senior, esaminando come ambienti di apprendimento virtuali basati sul gioco possano essere progettati per risultare cognitivamente accessibili ed emotivamente coinvolgenti. L’obiettivo centrale non è stabilire una gerarchia tra metodologie, ma definire le condizioni pedagogiche e di design in cui i videogiochi educativi in RV possano configurarsi come valido strumento di supporto alla didattica, rendendo l’esperienza di apprendimento più autentica e immersiva per i cosiddetti “giovani anziani” (young old di età compresa tra i 64 e i 74 anni, secondo l’OMS). Il primo capitolo colloca il progetto nella cornice della ludification of culture, mostrando come il videogioco, quando impiegato in ambito formativo, non sia un semplice passatempo, ma un artefatto culturale strutturato da regole, meccaniche e obiettivi. Attraverso i Game Studies, vengono delineati i fattori che sostengono l’engagement in ambienti digitali (Flow Theory; Cognitive Load Theory), evidenziando l’importanza di mantenere un equilibrio ottimale tra sfida e abilità per favorire attenzione, immersione e motivazione nell’apprendimento di una L2. Il secondo capitolo affronta l’apprendimento linguistico in età avanzata come processo multidimensionale, andando oltre il determinismo biologico tradizionalmente associato alla Critical Period Hypothesis. Le prospettive di andragogia, geragogia e glottogeragogia mostrano che l’acquisizione di una L2 resta possibile anche in età avanzata, se l’esperienza didattica rispetta ritmi individuali, si ancora a contesti autentici, e riduce ansia prestazionale legata alla tecnologia. Si discute inoltre l’impatto degli stereotipi sull’autoefficacia, distinguendo tra rappresentazioni esterne e narrazioni interiorizzate che possono limitare il potenziale educativo per gli apprendenti senior. Il terzo capitolo presenta l’applicazione pratica di tali premesse progettando un’unità didattica di cinque moduli per studenti senior principianti di inglese, integrata da un prototipo di SG in RV come estensione dei contenuti trattati in aula. Un sondaggio esplorativo su 20 studenti (62-74 anni) ha mostrato maggiore interesse per il tema “L’inglese per viaggiare” (60%; 4,4/5), ampia familiarità con lo smartphone, e apertura verso la VR se mediata dalla presenza di un tutor. Gli scenari narrativi dell’unità, centrati sul personaggio di Anna (62 anni), vengono poi adattati in VR per offrire situazioni esperienziali finalizzate a consolidare quanto appreso. Nel complesso, il modello delineato propone una base per future applicazioni e validazioni empiriche, esplorando come ambienti ludici in RV possano contribuire a rendere l’apprendimento linguistico in età avanzata più autentico, accessibile e sostenibile nel tempo.
Serious Games; Studenti senior; Lingue straniere
GATTO, MARISTELLA
IMPERIO, Olimpia
Università degli studi di Bari
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14242/384693
Il codice NBN di questa tesi � URN:NBN:IT:UNIBA-384693