Chi scrive il discorso storico? Se un celebre adagio vuole che la storia sia scritta dai vincitori, oggi possiamo osservare che anche chi gioca contribuisce al discorso sul passato. La tesi indaga il rapporto tra gioco e storia a partire dalla diffusione dei giochi storici, analogici e digitali, e dalla loro vicinanza alla public history: in quanto media interattivi, essi rendono il pubblico partecipe della costruzione del racconto sul passato, con potenzialità e rischi che richiedono strumenti di analisi specifici. La ricerca si colloca negli historical game studies, campo interdisciplinare che integra game studies, storiografia e media studies. Il lavoro propone due concetti. La storiografia ludica è il processo generativo attraverso cui i giochi producono discorsi sul passato: un ecosistema di pratiche in cui designer, giocatori, community, modder e attori dell’industria intervengono con modalità distinte. Il framework è modulare e il suo nucleo indispensabile è la relazione tra autore e giocatore, mediata dall’artefatto ludico. Il passato procedurale è il risultato in divenire di questo processo: una simulazione interattiva, collaborativa e in continua evoluzione di eventi passati, plasmata da regole e logiche procedurali e attivata da chi abita la diegesi. Il concetto si fonda sulla retorica procedurale di Ian Bogost e dialoga con le acquisizioni della svolta linguistica in storiografia, senza negare l’esistenza di un passato reale. Il passato procedurale non può ricostruire accuratamente gli eventi e ne vengono discussi i limiti: il riduzionismo sistemico, la quantificazione di elementi qualitativi, la molteplicità di esiti generati dalle scelte dei giocatori e dal caso. Proprio in questi limiti risiede però il suo valore: può problematizzare il contesto, riprodurre i processi storici e immergere nell’agency degli attori del passato. Ne deriva la distinzione tra storia-testo e storia-modello: il gioco non sostituisce il testo storico, ma vi aggiunge una dimensione performativa, in cui il significato emerge dalle conseguenze delle azioni del giocatore all’interno di un sistema di regole. La tesi si articola in due parti. La prima, teorica e semiotica, analizza i giochi attraverso tre funzioni di significazione (documentare, rappresentare, simulare), ne ricostruisce la genealogia (dagli antenati degli scacchi ai wargame e ai giochi di ruolo), ripercorre la letteratura degli historical game studies e approfondisce i temi delle fonti, della memoria collettiva, dell’apprendimento storico e della dimensione controfattuale, fino alla definizione del passato procedurale. La seconda, metodologica e analitica, presenta un protocollo di analisi formale, ricostruisce il contesto italiano tra il 1968 e il 1978 (il movimento studentesco, l’autunno caldo, il ‘77, gli anni di piombo) e analizza quattro giochi dedicati ai movimenti politici e culturali del periodo: Sessantotto (1988), Mirafiori 1969, Corteo (1979-80) e Wheels of Aurelia (2016). L’analisi mostra che questi giochi non raccontano il ‘68, l’autunno caldo o il ‘77 come una narrazione lineare, ma li simulano come sistemi di vincoli e scelte: i giocatori non consumano una narrazione, ma ne co-producono una, sperimentando l’agency degli attori storici in un campo di possibilità controfattuali. Ne emerge una forma di realismo storico fondata sulla condizionalità e sulle interazioni sistemiche anziché sull’accuratezza fattuale. La tesi intende così contribuire allo studio dei giochi storici, alla costruzione di un vocabolario comune tra studiosi di giochi e storici e, più in generale, a una riflessione sulla storia come processo dinamico e relazionale, fatto di azioni, vincoli e possibilità
PASSATO PROCEDURALE. MOVIMENTI POLITICI E CULTURALI TRA IL 1968 E IL 1978 ATTRAVERSO IL PRISMA DEL GIOCO
MATARESE, FABRIZIO
2026
Abstract
Chi scrive il discorso storico? Se un celebre adagio vuole che la storia sia scritta dai vincitori, oggi possiamo osservare che anche chi gioca contribuisce al discorso sul passato. La tesi indaga il rapporto tra gioco e storia a partire dalla diffusione dei giochi storici, analogici e digitali, e dalla loro vicinanza alla public history: in quanto media interattivi, essi rendono il pubblico partecipe della costruzione del racconto sul passato, con potenzialità e rischi che richiedono strumenti di analisi specifici. La ricerca si colloca negli historical game studies, campo interdisciplinare che integra game studies, storiografia e media studies. Il lavoro propone due concetti. La storiografia ludica è il processo generativo attraverso cui i giochi producono discorsi sul passato: un ecosistema di pratiche in cui designer, giocatori, community, modder e attori dell’industria intervengono con modalità distinte. Il framework è modulare e il suo nucleo indispensabile è la relazione tra autore e giocatore, mediata dall’artefatto ludico. Il passato procedurale è il risultato in divenire di questo processo: una simulazione interattiva, collaborativa e in continua evoluzione di eventi passati, plasmata da regole e logiche procedurali e attivata da chi abita la diegesi. Il concetto si fonda sulla retorica procedurale di Ian Bogost e dialoga con le acquisizioni della svolta linguistica in storiografia, senza negare l’esistenza di un passato reale. Il passato procedurale non può ricostruire accuratamente gli eventi e ne vengono discussi i limiti: il riduzionismo sistemico, la quantificazione di elementi qualitativi, la molteplicità di esiti generati dalle scelte dei giocatori e dal caso. Proprio in questi limiti risiede però il suo valore: può problematizzare il contesto, riprodurre i processi storici e immergere nell’agency degli attori del passato. Ne deriva la distinzione tra storia-testo e storia-modello: il gioco non sostituisce il testo storico, ma vi aggiunge una dimensione performativa, in cui il significato emerge dalle conseguenze delle azioni del giocatore all’interno di un sistema di regole. La tesi si articola in due parti. La prima, teorica e semiotica, analizza i giochi attraverso tre funzioni di significazione (documentare, rappresentare, simulare), ne ricostruisce la genealogia (dagli antenati degli scacchi ai wargame e ai giochi di ruolo), ripercorre la letteratura degli historical game studies e approfondisce i temi delle fonti, della memoria collettiva, dell’apprendimento storico e della dimensione controfattuale, fino alla definizione del passato procedurale. La seconda, metodologica e analitica, presenta un protocollo di analisi formale, ricostruisce il contesto italiano tra il 1968 e il 1978 (il movimento studentesco, l’autunno caldo, il ‘77, gli anni di piombo) e analizza quattro giochi dedicati ai movimenti politici e culturali del periodo: Sessantotto (1988), Mirafiori 1969, Corteo (1979-80) e Wheels of Aurelia (2016). L’analisi mostra che questi giochi non raccontano il ‘68, l’autunno caldo o il ‘77 come una narrazione lineare, ma li simulano come sistemi di vincoli e scelte: i giocatori non consumano una narrazione, ma ne co-producono una, sperimentando l’agency degli attori storici in un campo di possibilità controfattuali. Ne emerge una forma di realismo storico fondata sulla condizionalità e sulle interazioni sistemiche anziché sull’accuratezza fattuale. La tesi intende così contribuire allo studio dei giochi storici, alla costruzione di un vocabolario comune tra studiosi di giochi e storici e, più in generale, a una riflessione sulla storia come processo dinamico e relazionale, fatto di azioni, vincoli e possibilità| File | Dimensione | Formato | |
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https://hdl.handle.net/20.500.14242/384707
URN:NBN:IT:UNITO-384707