In order to meet the latest educational challenges they are confronted with, teachers in lower and upper secondary schools need exposure to continuous training experiences, aimed at acquiring the educational planning skills required to set up learning paths which can inspire and actively involve students. This is all the more necessary in lack of clearly established, consistent training curricula for access to tenure, especially for an educational scope such as teaching Spanish language and cultures, which has witnessed a significant increase in demand for skilled teachers in the past few years. To this regard, professional practice communities provide a suitable tool to encourage interaction, support and collaborative exchange strategies, which may be useful to enhance and supplement individual learning experience with unprompted casual contributions. However, in order to be effective and thus represent a long-lasting role model for their members, professional practice communities should be constantly stimulated. The key research question this study is based on arises from this very premise – can a professional practice community be driven and inspired by e-learning projects leading to a shared educational plan as a final activity? Aiming at responding to this research question as well other ancillary research topics this experimental study, conducted within the scope of a Digital Humanities PhD programme sponsored by the University of Genoa and relying on the methodological and implementation support of the Institute for Educational Technologies of the Genoa National Research Council (ITD-CNR), intends to describe the set-up process and the experiential effects of a multi-platform environment consisting of two engagement spaces – an online course and a theme portal, both focusing on the main ludic teaching methods (gamification, game-based learning, serious games and game-making). These educational approaches are still relatively new to Italian teachers, but they may help trigger virtuous motivation circles, including through the use of a broad range of available applications and digital tools.

Per far fronte alle nuove sfide educative, i docenti delle scuole secondarie di primo e secondo grado hanno bisogno di esporsi ad esperienze di formazione continua, finalizzate all’acquisizione di competenze di progettazione necessarie all’allestimento di percorsi di apprendimento capaci di motivare e coinvolgere attivamente gli studenti. Ciò diventa tanto più necessario in mancanza di percorsi formativi di accesso al ruolo stabili e sufficientemente definiti, specie per un settore disciplinare come quello della didattica dello spagnolo e delle sue culture, che negli ultimi anni ha visto aumentare notevolmente la domanda di insegnanti specializzati. In questo senso, le comunità di pratica professionali rappresentano un valido strumento per stimolare dinamiche di interazione, supporto e scambio collaborativo, utili ad arricchire l’esperienza formativa di ciascuno con contributi spontanei di tipo informale. Tuttavia, per essere efficaci e costituire perciò un riferimento duraturo per i propri membri, le comunità di pratica professionali devono essere continuamente stimolate. Da questa premessa ha origine la principale domanda di ricerca che guida questa trattazione: può una comunità di pratica professionale essere trainata e stimolata attraverso proposte di e-learning che prevedano come attività finale la condivisione di un progetto didattico? Con lo scopo di fornire una risposta a questa domanda di ricerca e ad altri quesiti d’indagine secondari, questo studio sperimentale realizzato nell’ambito del dottorato di ricerca in Digital Humanities promosso dall’Università degli Studi di Genova, grazie anche al supporto metodologico e implementativo dell’Istituto per le Tecnologie Didattiche del CNR di Genova (ITD-CNR), intende descrivere il processo di allestimento e le ricadute empiriche di un ambiente multipiattaforma costituito da due spazi di coinvolgimento. Un corso online e un portale tematico, entrambi incentrati sulle principali metodologie didattiche di tipo ludico (gamification, game-based learning, serious games e game-making); approcci ancora poco esplorati dai docenti italiani, che possono contribuire all’innesco di circoli motivazionali virtuosi, anche grazie all’utilizzo di una ricca gamma di applicazioni e strumenti digitali disponibili.

Ruolo dell’e-learning non-formale e informale a sostegno e stimolo di una comunità di pratica di insegnanti di lingua e cultura spagnola: il caso Spagnolo in gioco

PICANO, ANTONIO
2022

Abstract

In order to meet the latest educational challenges they are confronted with, teachers in lower and upper secondary schools need exposure to continuous training experiences, aimed at acquiring the educational planning skills required to set up learning paths which can inspire and actively involve students. This is all the more necessary in lack of clearly established, consistent training curricula for access to tenure, especially for an educational scope such as teaching Spanish language and cultures, which has witnessed a significant increase in demand for skilled teachers in the past few years. To this regard, professional practice communities provide a suitable tool to encourage interaction, support and collaborative exchange strategies, which may be useful to enhance and supplement individual learning experience with unprompted casual contributions. However, in order to be effective and thus represent a long-lasting role model for their members, professional practice communities should be constantly stimulated. The key research question this study is based on arises from this very premise – can a professional practice community be driven and inspired by e-learning projects leading to a shared educational plan as a final activity? Aiming at responding to this research question as well other ancillary research topics this experimental study, conducted within the scope of a Digital Humanities PhD programme sponsored by the University of Genoa and relying on the methodological and implementation support of the Institute for Educational Technologies of the Genoa National Research Council (ITD-CNR), intends to describe the set-up process and the experiential effects of a multi-platform environment consisting of two engagement spaces – an online course and a theme portal, both focusing on the main ludic teaching methods (gamification, game-based learning, serious games and game-making). These educational approaches are still relatively new to Italian teachers, but they may help trigger virtuous motivation circles, including through the use of a broad range of available applications and digital tools.
21-set-2022
Italiano
Per far fronte alle nuove sfide educative, i docenti delle scuole secondarie di primo e secondo grado hanno bisogno di esporsi ad esperienze di formazione continua, finalizzate all’acquisizione di competenze di progettazione necessarie all’allestimento di percorsi di apprendimento capaci di motivare e coinvolgere attivamente gli studenti. Ciò diventa tanto più necessario in mancanza di percorsi formativi di accesso al ruolo stabili e sufficientemente definiti, specie per un settore disciplinare come quello della didattica dello spagnolo e delle sue culture, che negli ultimi anni ha visto aumentare notevolmente la domanda di insegnanti specializzati. In questo senso, le comunità di pratica professionali rappresentano un valido strumento per stimolare dinamiche di interazione, supporto e scambio collaborativo, utili ad arricchire l’esperienza formativa di ciascuno con contributi spontanei di tipo informale. Tuttavia, per essere efficaci e costituire perciò un riferimento duraturo per i propri membri, le comunità di pratica professionali devono essere continuamente stimolate. Da questa premessa ha origine la principale domanda di ricerca che guida questa trattazione: può una comunità di pratica professionale essere trainata e stimolata attraverso proposte di e-learning che prevedano come attività finale la condivisione di un progetto didattico? Con lo scopo di fornire una risposta a questa domanda di ricerca e ad altri quesiti d’indagine secondari, questo studio sperimentale realizzato nell’ambito del dottorato di ricerca in Digital Humanities promosso dall’Università degli Studi di Genova, grazie anche al supporto metodologico e implementativo dell’Istituto per le Tecnologie Didattiche del CNR di Genova (ITD-CNR), intende descrivere il processo di allestimento e le ricadute empiriche di un ambiente multipiattaforma costituito da due spazi di coinvolgimento. Un corso online e un portale tematico, entrambi incentrati sulle principali metodologie didattiche di tipo ludico (gamification, game-based learning, serious games e game-making); approcci ancora poco esplorati dai docenti italiani, che possono contribuire all’innesco di circoli motivazionali virtuosi, anche grazie all’utilizzo di una ricca gamma di applicazioni e strumenti digitali disponibili.
TORSANI, SIMONE
TRENTIN, GUGLIELMO
ADORNI, GIOVANNI
BRICCO, ELISA
Università degli studi di Genova
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Utilizza questo identificativo per citare o creare un link a questo documento: https://hdl.handle.net/20.500.14242/69262
Il codice NBN di questa tesi è URN:NBN:IT:UNIGE-69262