Algoritmi che gestiscono bot; bot che generano fake-news; fake-news che influenzano la nostra realtà sui social network; social network che ci chiudono dentro a bolle che filtrano la nostra esperienza, conoscenza e vita analogica/digitale. Questo è ciò che accade oggi nel nostro nuovo ambiente digitale, dove la tecnologia influenza e manipola il concetto stesso di realtà e verità. Gli elementi corpo, spazio e tempo sono centrali per poter comprendere lo stato dell’esistenza dell’essere umano oggi, nell’era dell’ipercomplessità e della sempre più crescente immersività tecnologica, dove le soglie tra reale/virtuale, analogico/digitale, sono sempre più impercettibili e vanno verso una drastica sovrapposizione tra vita online/offline. I continui passaggi da uno stato dicotomico all’altro, da un ambiente all’altro, da una vita online a una offline, sono sempre più sfocati. Le sfocature, ovvero quelle fasi intermedie in cui il tutto si sovrappone, mostrano quanto il corpo, ma soprattutto la mente, non siano ancora probabilmente allenati a muoversi con disinvoltura tra un universo duale e un altro, tra i due spazi e i due tempi. A chi non è mai capitato di zoomare con le dita su una foto stampata? In questo quadro tecnologico e sociale il designer deve comprendere come poter progettare in questo nuovo ambiente digitale e come poter utilizzare le tracce dell’umanità in esso presenti (10 exabyte di dati prodotti al giorno). Le tracce – i dati – e la disciplina che li elabora per renderli fruibili, – l’Information Visualization – risultano ostili tanto quanto la società descritta. Manipolazione, soggettività, arbitrarietà, mancanza di linguaggi comuni, tutto agisce sul calo dell’etica del progettista e sulla mancata fiducia verso di esso. La ricerca, attraverso un’analisi dello stato dell’arte della disciplina liquida e del ruolo del designer, tenta di comprendere le cause di queste criticità e di questi gap, colmandoli attraverso l’elaborazione di una strategia disciplinare e l’individuazione di approcci di buon senso, variabili e modelli, validabili e testabili. La strategia mira dunque a trasformare la disciplina da soggettiva e intersoggetiva, ristabilendo un equilibrio di fiducia ed eticità.

Information Visualization. Disciplina liquida intersoggettiva

LICAJ, AMI
2018

Abstract

Algoritmi che gestiscono bot; bot che generano fake-news; fake-news che influenzano la nostra realtà sui social network; social network che ci chiudono dentro a bolle che filtrano la nostra esperienza, conoscenza e vita analogica/digitale. Questo è ciò che accade oggi nel nostro nuovo ambiente digitale, dove la tecnologia influenza e manipola il concetto stesso di realtà e verità. Gli elementi corpo, spazio e tempo sono centrali per poter comprendere lo stato dell’esistenza dell’essere umano oggi, nell’era dell’ipercomplessità e della sempre più crescente immersività tecnologica, dove le soglie tra reale/virtuale, analogico/digitale, sono sempre più impercettibili e vanno verso una drastica sovrapposizione tra vita online/offline. I continui passaggi da uno stato dicotomico all’altro, da un ambiente all’altro, da una vita online a una offline, sono sempre più sfocati. Le sfocature, ovvero quelle fasi intermedie in cui il tutto si sovrappone, mostrano quanto il corpo, ma soprattutto la mente, non siano ancora probabilmente allenati a muoversi con disinvoltura tra un universo duale e un altro, tra i due spazi e i due tempi. A chi non è mai capitato di zoomare con le dita su una foto stampata? In questo quadro tecnologico e sociale il designer deve comprendere come poter progettare in questo nuovo ambiente digitale e come poter utilizzare le tracce dell’umanità in esso presenti (10 exabyte di dati prodotti al giorno). Le tracce – i dati – e la disciplina che li elabora per renderli fruibili, – l’Information Visualization – risultano ostili tanto quanto la società descritta. Manipolazione, soggettività, arbitrarietà, mancanza di linguaggi comuni, tutto agisce sul calo dell’etica del progettista e sulla mancata fiducia verso di esso. La ricerca, attraverso un’analisi dello stato dell’arte della disciplina liquida e del ruolo del designer, tenta di comprendere le cause di queste criticità e di questi gap, colmandoli attraverso l’elaborazione di una strategia disciplinare e l’individuazione di approcci di buon senso, variabili e modelli, validabili e testabili. La strategia mira dunque a trasformare la disciplina da soggettiva e intersoggetiva, ristabilendo un equilibrio di fiducia ed eticità.
9-mag-2018
Italiano
VIAN, ANDREA
FAGNONI, RAFFAELLA
GAUSA NAVARRO, MANUEL
Università degli studi di Genova
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Il codice NBN di questa tesi è URN:NBN:IT:UNIGE-71268